Времена года в Chronicles of Elyria

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 6 авг 2016.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Swarog

    Swarog Administrator Команда форума

    Регистрация:
    17 июн 2016
    Сообщения:
    90
    Времена года уже давно является одной из самых обсуждаемых тем на официальном форуме. Наш первоначальный дизайн был простым 24-часовым циклом сезонов. Так первый день зима, на следующий день будет весна, еще на следующий день лето, и в последний день осень. Для многих это кажется слишком быстро. Мы подозревали что так будет, однако сезоны оказывали влияние на различные другие механики и мы не хотели что бы нужно было долго ждать, но после игровых тестов поняли нужно изменить продолжительность сезонов.

    [​IMG]

    Что ж, дизайнеры и я во время обзора функциональных областей на этой неделе говорил о механиках и как они будут влиять на другие элементы геймплея. Наиболее очевидные области меняющееся в зависимости от сезонов это еда/фермерство, путешествия и выживание. Давайте поговорим о каждой из них.

    Фермерство

    Что касается фермерства, мы всегда предполагали что каждый день был бы циклом для различных типов культур: фруктов, овощей и зерновых культур, а затем нужно было бы собрать урожай за день или два после посадки. Это гарантирует поселению постоянный приток еды, но и имеет разнообразие, так как каждый день вы получаете другой тип питания. Так что если вы повар или пекарь, вам не придется ждать долгие периоды времени прежде чем у вас будут плоды которые вам нужны, а также тесто чтобы делать пирожки и т.д.

    Мы поняли что такая система имеет некоторые недостатки. Во-первых, так как цикл очень быстрый, еда не нуждается в охлаждении или хранении, а также это не будет способствовать торговле. Помните, что Элирия имеет полушария так же, как наш мир. Таким образом, когда зима в одних частях мира, то лето в других. Имея разные времена года в разных местах, каждое из которых производит различные товары поощряет создание торговых путей между различными сезонными биомами. Однако эти рассуждения верны только если сезоны длятся больше чем день или два. Другая проблема заключается в том что это, кажется, делает фермерство менее ценным. Если вы допустите ошибку и уничтожите ваш урожай, нет ничего страшного. Через четыре дня вы получите еще один шанс. Более длинные сезоны решают все эти проблемы.

    Кроме того, если сезоны будут длиться дольше, мы можем сделать больше интересных вещей для профессии фермера. Добавить тонкие сложности к ней, например, успех урожая частично зависит от той культуры которая была посажена на этом поле ранее.

    Путешествия

    Ранее мы знали, если увеличить длину сезонов, например, сделать более длинную зиму, путешествовать станет сложнее. В конце концов, кто хочет играть в зимний период в течение четырех дней подряд? Получается, если мы удлиним сезоны это не только отобьет охоту путешествия в неблагоприятных сезонах, но и будет стимулирует поездки в хорошие сезоны. Поскольку все больше людей будут склонны к путешествиям в определенное время года, это будет поощрять создание групп для путешествий и караванов. Это также означает, что люди которые готовы путешествовать в разгар зимы, по колено в снегу, может рассчитывать на более высокую премию за свои услуги. Это также означает, что цены на товары и услуги будут больше колебаться между сезонами, так как некоторые товары станет труднее достать в отсутствии большого количества путешественников. В конце концов, добавиться сложность в торговле в результате длительных сезонов, просто будет слишком трудно куда то доставить товары в некоторые время года.

    Выживание

    Некоторые игроки беспокоились о том что со сменой времени года, например, если они останутся в тяжелом зимнем плаще то в первый день весны они умрут от теплового удара. Хотя мы упоминали ранее что изменения в погоде в течении года не будет настолько кардинальными что бы вам приходилось постоянно менять одежду. Люди хотят быть уверенными что у них будет возможность подготовиться к определенному сезону.

    Смысл того что я только что сказал, если мы не даем людям время для подготовки к сезону, то переходы между ними не могут быть экстремальными. В конце концов, мы дали вам справедливое предупреждение.

    И наконец, в трудные сезоны если они длятся только 1 день, игроки будут более склонны просто пропустить их, в результате чего число их OPC (offline player character – офлайн персанажи играков) может значительно увеличиться.

    Решение

    В свете перечисленных выше причин и многих других мы пришли к выводу что нужно увеличить длительность сезонов. Намного больше. И так, в среднем сезон в Элирии будет длиться не 1 день реальный день, а 4 дня. Это значить что будет 4 дня зимы, 4 дня весны и т.д…

    Но это еще не все. Также так в Chronicles of Elyria есть солнцестояния и равноденствия, что бы сохранить длину суток в игре последовательной, мы хотим что бы сезоны так же были последовательными через недели и месяцы. Для этого нам нужны сезоны разной длины. Средняя длина сезона составляет 4 для, но они могут быть как короткими длиной 2 для так и долгими 8 дней. И более того мы не собираемся делать календарь или альманах, для определения длины сезона. Вместо этого мы предоставим небольшие ключи в мире, а так же в звездном небе, чтобы помочи внимательным наблюдателям или астрологам определить длину сезонов.

    Заключение, сезоны в Chronicles of Elyria уже длятся не 1 реальный день, а в диапазоне от 2 до 8, в среднем 4 дня. А для тех, кто переживает по поводу длинных сезонов, помните, что в Элирии есть много мест где погода мягче и в значительной степени может быть проигнорирована.
     

Комментарии

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 6 авг 2016.

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть