Состояние Элирии на июль 2017

Тема в разделе "Новости", создана пользователем Swarog, 3 авг 2017.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Swarog

    Swarog Administrator Команда форума

    Регистрация:
    17 июн 2016
    Сообщения:
    90
    Добро пожаловать на перевод ключевых моментов блога State of Elyria - July 2017. Заголовок говорит сам за себя, но уточню, в этом блоге генеральный директор и основатель Soulbound Studios известный под ником Caspian делает взгляд назад на разработку Chronicles of Elyria и расказывает о состоянии игры на данный момент.

    На недавней встрече разработчиков возник вопрос о ключевых ценностях компании. Одной из которых была прозрачность. Caspian размышлял о последних нескольких месяцах и понял, что разработка стала менее прозрачной для сообщества. Поэтому он начал думать о том, из за чтого это было и как можно это исправить.

    Дальше прямой перевод.

    Когда мы только начали работать над Chronicles of Elyria, мы были чрезвычайно прозрачны. Мы регулярно сидели в IRC или Discord и болтали с игроками обо всем - над чем мы работали, о том, как продвигались успехи и т. д. Мы регулярно делились скриншотами, и у нас даже было «Время историй от Caspian».

    Независимо от наших намерений, ясно, что мы, возможно, перекомпенсировали наше желание оградить сообщество от более грязных частей разработки игр. Когда однажды мы общались с сообществом о том, как строилась неудача, мы вместо этого делились только той работой, которой мы гордились или которая находились дальше в развитии. Когда однажды я сидел в IRC, обсуждая знания, как это было записано, мне пришлось потратить свое время на работу с растущей командой, чтобы развить идеи, которые я придумал, и мы старались не делиться вещами, которые были наполовину готовы и поставить нереалистичные ожидания среди наших поклонников. И, что наиболее заметно, когда мы разделяли даже даты наших внутренних этапов, чего мы больше не делаем, теперь нету точной даты в какой год игра должна быть готова. Короче говоря, мы перешли от полной прозрачности, до поведения среднестатистической игровой студии (недостаточно!). И это не та студия в которой мы хотим быть.

    Итак, это Элирия - попытка вернуться туда, где мы хотим быть. Чтобы показать те вещи, которые мы держали близко к себе, и ответить на те вопросы, которые, как мы знаем, вы задавали. Итак, как призраки Элирии Прошлое, Настоящее и Будущее, давайте посмотрим, что мы сделали в этом году, где мы находимся сейчас, и куда мы направляемся.

    Оглядываясь назад

    В традиции моего первого Состояния Элирии еще в декабре я хотел взглянуть на то, где мы сейчас, относительно того, где мы были. Это дает мне возможность поразмыслить о ключевых различиях между прошлым и настоящим и осветить некоторые из того, чего мы достигли.

    К Soulbound Studios присоединяются новые MMO разработчики!

    Одно из самых больших различий между нынешним состоянием и декабрем - это люди, с которыми мы работаем в Soulbound Studios. Еще в декабре у нас была очень талантливая команда - в первую очередь художники и аниматоры, у которых, кроме одного или двух человек, не было много опыта в пространстве MMO. Мы были страстной командой опытных разработчиков игр и знали проблемы, которые возникли бы при создании MMO, но были в основном непроверены, когда речь заходила о разработке настоящей MMO игры.

    С тех пор мы расширили нашу команду инженеров на несколько сотен процентов и наняли Technical Art Lead; Большинство из которых специализируются на создании ММО.

    Ведущий программист, Стив «Cynax» Хоул - Стив присоединился к Soulbound Studios в качестве бывшего ведущего и старшего программиста по серверу/игровому процессу для таких компаний, как S2, Kabam, EA, Vigil и Sigil. У него был большой опыт работы в MMO-пространстве, который работал над такими играми, как Vanguard: Saga of Heroes, Warhammer Online: Age of Reckoning, Warhammer 40,000: Dark Millennium Online и Star Wars: The Old Republic. Диапазон опыта сделал его уникально квалифицированным, чтобы помочь нам предвидеть проблемы, которые мы, возможно, не ожидали вначале, и помочь нам решить проблемы, с которыми он уже сталкивался несколько раз в предыдущих студиях.

    Ведущий технический художник, Деннис «Wiz» Прайс - Деннис присоединился к Soulbound Studios после девятнадцати лет работы в качестве арт-директора, ведущего артиста и технического исполнителя для таких компаний, как Airtight Games, Turn 10 Studios, и наиболее употребительно, в общей сложности более 11 лет Работая как Lighting и Cinematic Lead для Blizzard Entertainment. Его опыт позволил ему вскочить и немедленно улучшить контент-конвейер и процессы, которые мы используем здесь, в Soulbound Studios, подготовив нас к большому объему активов и данных, необходимых для MMORPG. И это ничего не говорит о освещении и улучшении материала, которые мы уже сделали в игре, чтобы действительно отличить его от других MMO.

    Ведущий аниматор, Колин «Mudokon» Браун. Пока Колин технически присоединился к нам в самом конце 2016 года, он не был назначен на должность ведущего аниматора до 2017 года. Обладая более чем 10-летним опытом работы в качестве аниматора в Disney Interactive над Star Wars: Commander, в Cryptic Studios над City of Heroes и Star Trek Online. Колин не только заставляет других аниматоров делать все возможное, но, когда Колин выступает в роли ведущего аниматора, мы вынуждены рассматривать анимацию в каждом техническом решении, которое мы делаем. Это гарантирует, что CoE больше похож на живой, дышащий мир, чем MMO, но делает это даже при проблемах с задержкой, которые сопровождают MMO.

    Sr. Server/Gameplay Programmer, Джошуа «Glaive» Галвин - Джош присоединился к Soulbound Studios сразу после выхода из ArenaNet, где он работал над MMORPG Guild Wars 2 с 2013 года. Будучи также программистом в Cryptic Studios, Джош сразу же прыгнул в Soulbound Studios, как архитектор на нашем back-end, помогая нам разработать стек технологий, который позволяет быстро итеративно и возможно это самый быстрый инженерный процесс, который я мог себе представить на MMORPG. Быстрое ускорение развития нашего back-end за последние несколько месяцев в значительной степени связано с Джошем.

    Я не могу переоценить важность и значимость наличия команды руководителей, состоящей из талантливых опытных разработчиков ММО. Эта команда лидеров взяла нас из студии с смелыми идеями и готовностью взять на себя сложные задачи, в студию с опытом, сталкивающимся с жесткими проблемами и желанием продвигать границы. Как знает любой бывший лидер гильдии, сила гильдии зависит от силы ее офицеров. И у нас есть офицерское ядро, для меня большая честь работать с ними.

    Фэнтези, Приключения и Свобода Передвижения

    Мы хотели бы сказать, что Chronicles of Elyria - это своего рода игра в стиле «mid-fantasy, high adventure». Что именно это значит? Ну, для начала это означает, что игра не является ни высоким фэнтези, ни низким фэнтези. В отличие от самых высоких фэнтезийных игр у нас нет радикально отличных персонажей с экзотическими тонами кожи, мехом и чешуей. Точно так же необычно видеть использование магии в целом, и определенно не сотни или тысячи магистров, владеющих огненным шаром, блуждающих по городам, как люди, выходящие на рынок. С другой стороны, это не средневековый симулятор. Элирия - это другой мир отличный от Земли, история, знания, религии, физика, химия и биология Элирии отличаются от наших. Это позволяет нам делать вещи в игре, которые вообще нельзя сделать на Земле, и более фантастическими.

    Самое главное, определяющая характеристика Высокого и Низкого фэнтези сосредоточена на тех типах проблем, с которыми сталкиваются персонажи в мире. В условиях низкого фэнтези проблемы, с которыми сталкиваются персонажи, обычно локализованы и личны. В результате инструменты, необходимые для решения этих проблем, обычно не ограничиваются инструментов, которыми мы владеем как обычные люди. Но в условиях высокого фэнтези нередко персонажи сталкиваются с миром или вселенной, изменяющей препятствия, такие как Саурон и Кольцо Власти. В результате высокие настройки фэнтези часто требуют инструментов за пределами среднего смертного, причем такие вещи, как магия и технологии, являются общими для преодоления этих проблем.

    Хроники Элирии уникальны, потому что это как высокое фэнтези определенным образом, так и низкое в других аспектах. Фактически, игра более тесно связана с героическим фэнтези или мечом и магией. Но даже больше. Как мы уже говорили ранее, мир, в который игроки вступают в стартовый день, вряд ли останется таким, который вы выдели десять лет назад. По мере того как история начинает разворачиваться, а проблемы переходят от локализованного и личного к мирскому и универсальному, жанр постепенно перейдет от более низкого фэнтези к более высокому. Думаю, вы можете думать об этом как о «Динамичном фэнтези». Придумал это. Это мое.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2017
    Waleen нравится это.

Комментарии

Тема в разделе "Новости", создана пользователем Swarog, 3 авг 2017.

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть