Состояние Элирии на июль 2017

Тема в разделе "Новости", создана пользователем Swarog, 3 авг 2017.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Swarog

    Swarog Administrator Команда форума

    Регистрация:
    17 июн 2016
    Сообщения:
    90
    Добро пожаловать на перевод ключевых моментов блога State of Elyria - July 2017. Заголовок говорит сам за себя, но уточню, в этом блоге генеральный директор и основатель Soulbound Studios известный под ником Caspian делает взгляд назад на разработку Chronicles of Elyria и расказывает о состоянии игры на данный момент.

    На недавней встрече разработчиков возник вопрос о ключевых ценностях компании. Одной из которых была прозрачность. Caspian размышлял о последних нескольких месяцах и понял, что разработка стала менее прозрачной для сообщества. Поэтому он начал думать о том, из за чтого это было и как можно это исправить.

    Дальше прямой перевод.

    Когда мы только начали работать над Chronicles of Elyria, мы были чрезвычайно прозрачны. Мы регулярно сидели в IRC или Discord и болтали с игроками обо всем - над чем мы работали, о том, как продвигались успехи и т. д. Мы регулярно делились скриншотами, и у нас даже было «Время историй от Caspian».

    Независимо от наших намерений, ясно, что мы, возможно, перекомпенсировали наше желание оградить сообщество от более грязных частей разработки игр. Когда однажды мы общались с сообществом о том, как строилась неудача, мы вместо этого делились только той работой, которой мы гордились или которая находились дальше в развитии. Когда однажды я сидел в IRC, обсуждая знания, как это было записано, мне пришлось потратить свое время на работу с растущей командой, чтобы развить идеи, которые я придумал, и мы старались не делиться вещами, которые были наполовину готовы и поставить нереалистичные ожидания среди наших поклонников. И, что наиболее заметно, когда мы разделяли даже даты наших внутренних этапов, чего мы больше не делаем, теперь нету точной даты в какой год игра должна быть готова. Короче говоря, мы перешли от полной прозрачности, до поведения среднестатистической игровой студии (недостаточно!). И это не та студия в которой мы хотим быть.

    Итак, это Элирия - попытка вернуться туда, где мы хотим быть. Чтобы показать те вещи, которые мы держали близко к себе, и ответить на те вопросы, которые, как мы знаем, вы задавали. Итак, как призраки Элирии Прошлое, Настоящее и Будущее, давайте посмотрим, что мы сделали в этом году, где мы находимся сейчас, и куда мы направляемся.

    Оглядываясь назад

    В традиции моего первого Состояния Элирии еще в декабре я хотел взглянуть на то, где мы сейчас, относительно того, где мы были. Это дает мне возможность поразмыслить о ключевых различиях между прошлым и настоящим и осветить некоторые из того, чего мы достигли.

    К Soulbound Studios присоединяются новые MMO разработчики!

    Одно из самых больших различий между нынешним состоянием и декабрем - это люди, с которыми мы работаем в Soulbound Studios. Еще в декабре у нас была очень талантливая команда - в первую очередь художники и аниматоры, у которых, кроме одного или двух человек, не было много опыта в пространстве MMO. Мы были страстной командой опытных разработчиков игр и знали проблемы, которые возникли бы при создании MMO, но были в основном непроверены, когда речь заходила о разработке настоящей MMO игры.

    С тех пор мы расширили нашу команду инженеров на несколько сотен процентов и наняли Technical Art Lead; Большинство из которых специализируются на создании ММО.

    Ведущий программист, Стив «Cynax» Хоул - Стив присоединился к Soulbound Studios в качестве бывшего ведущего и старшего программиста по серверу/игровому процессу для таких компаний, как S2, Kabam, EA, Vigil и Sigil. У него был большой опыт работы в MMO-пространстве, который работал над такими играми, как Vanguard: Saga of Heroes, Warhammer Online: Age of Reckoning, Warhammer 40,000: Dark Millennium Online и Star Wars: The Old Republic. Диапазон опыта сделал его уникально квалифицированным, чтобы помочь нам предвидеть проблемы, которые мы, возможно, не ожидали вначале, и помочь нам решить проблемы, с которыми он уже сталкивался несколько раз в предыдущих студиях.

    Ведущий технический художник, Деннис «Wiz» Прайс - Деннис присоединился к Soulbound Studios после девятнадцати лет работы в качестве арт-директора, ведущего артиста и технического исполнителя для таких компаний, как Airtight Games, Turn 10 Studios, и наиболее употребительно, в общей сложности более 11 лет Работая как Lighting и Cinematic Lead для Blizzard Entertainment. Его опыт позволил ему вскочить и немедленно улучшить контент-конвейер и процессы, которые мы используем здесь, в Soulbound Studios, подготовив нас к большому объему активов и данных, необходимых для MMORPG. И это ничего не говорит о освещении и улучшении материала, которые мы уже сделали в игре, чтобы действительно отличить его от других MMO.

    Ведущий аниматор, Колин «Mudokon» Браун. Пока Колин технически присоединился к нам в самом конце 2016 года, он не был назначен на должность ведущего аниматора до 2017 года. Обладая более чем 10-летним опытом работы в качестве аниматора в Disney Interactive над Star Wars: Commander, в Cryptic Studios над City of Heroes и Star Trek Online. Колин не только заставляет других аниматоров делать все возможное, но, когда Колин выступает в роли ведущего аниматора, мы вынуждены рассматривать анимацию в каждом техническом решении, которое мы делаем. Это гарантирует, что CoE больше похож на живой, дышащий мир, чем MMO, но делает это даже при проблемах с задержкой, которые сопровождают MMO.

    Sr. Server/Gameplay Programmer, Джошуа «Glaive» Галвин - Джош присоединился к Soulbound Studios сразу после выхода из ArenaNet, где он работал над MMORPG Guild Wars 2 с 2013 года. Будучи также программистом в Cryptic Studios, Джош сразу же прыгнул в Soulbound Studios, как архитектор на нашем back-end, помогая нам разработать стек технологий, который позволяет быстро итеративно и возможно это самый быстрый инженерный процесс, который я мог себе представить на MMORPG. Быстрое ускорение развития нашего back-end за последние несколько месяцев в значительной степени связано с Джошем.

    Я не могу переоценить важность и значимость наличия команды руководителей, состоящей из талантливых опытных разработчиков ММО. Эта команда лидеров взяла нас из студии с смелыми идеями и готовностью взять на себя сложные задачи, в студию с опытом, сталкивающимся с жесткими проблемами и желанием продвигать границы. Как знает любой бывший лидер гильдии, сила гильдии зависит от силы ее офицеров. И у нас есть офицерское ядро, для меня большая честь работать с ними.

    Фэнтези, Приключения и Свобода Передвижения

    Мы хотели бы сказать, что Chronicles of Elyria - это своего рода игра в стиле «mid-fantasy, high adventure». Что именно это значит? Ну, для начала это означает, что игра не является ни высоким фэнтези, ни низким фэнтези. В отличие от самых высоких фэнтезийных игр у нас нет радикально отличных персонажей с экзотическими тонами кожи, мехом и чешуей. Точно так же необычно видеть использование магии в целом, и определенно не сотни или тысячи магистров, владеющих огненным шаром, блуждающих по городам, как люди, выходящие на рынок. С другой стороны, это не средневековый симулятор. Элирия - это другой мир отличный от Земли, история, знания, религии, физика, химия и биология Элирии отличаются от наших. Это позволяет нам делать вещи в игре, которые вообще нельзя сделать на Земле, и более фантастическими.

    Самое главное, определяющая характеристика Высокого и Низкого фэнтези сосредоточена на тех типах проблем, с которыми сталкиваются персонажи в мире. В условиях низкого фэнтези проблемы, с которыми сталкиваются персонажи, обычно локализованы и личны. В результате инструменты, необходимые для решения этих проблем, обычно не ограничиваются инструментов, которыми мы владеем как обычные люди. Но в условиях высокого фэнтези нередко персонажи сталкиваются с миром или вселенной, изменяющей препятствия, такие как Саурон и Кольцо Власти. В результате высокие настройки фэнтези часто требуют инструментов за пределами среднего смертного, причем такие вещи, как магия и технологии, являются общими для преодоления этих проблем.

    Хроники Элирии уникальны, потому что это как высокое фэнтези определенным образом, так и низкое в других аспектах. Фактически, игра более тесно связана с героическим фэнтези или мечом и магией. Но даже больше. Как мы уже говорили ранее, мир, в который игроки вступают в стартовый день, вряд ли останется таким, который вы выдели десять лет назад. По мере того как история начинает разворачиваться, а проблемы переходят от локализованного и личного к мирскому и универсальному, жанр постепенно перейдет от более низкого фэнтези к более высокому. Думаю, вы можете думать об этом как о «Динамичном фэнтези». Придумал это. Это мое.
     
    Последнее редактирование: 5 окт 2017
    Waleen нравится это.

Комментарии

Тема в разделе "Новости", создана пользователем Swarog, 3 авг 2017.

    1. vihrpihra
      vihrpihra
      Для конвейерной сушки сжатый воздух от воздуходувки подается на воздушные ножи или аэроножи, с помощью которых, увеличивается скорость потока воздуха и сушка проходит более эффективно.
      Для любого процесса, требующего надежного и эффективного удаления поверхностной воды или загрязняющих веществ с поверхности транспортируемого продукта, система «Воздушный нож» являются идеальным решением, кроме того значительно снижаются эксплуатационные издержки. Воздушные ножи эффективно удаляют жидкости или позволяют контролировать её толщину, осуществляют сушку влажных поверхностей, удаляют посторонние элементы, охлаждают поверхности или создают удерживающее прижимное усилие для оказания помощь в механическом склеивании материла и поверхность.

      вихревой воздуходувки
      Вихревая воздуходувка - FPZ, Воздуходувка МТ, BL, Принцип действия вихревых воздуходувок, EVL, Varp, MD, G-BH, 2RB, Greentech RB
    2. GitgerSpima
      GitgerSpima
      Имплантация

      Природа щедро одарила человека двумя комплектами зубных тканей. Первый комплект состоит из «молочных» зубов, а второй – из постоянных. Всетаки круг показала,
      который из-за изменения системы питания современным людям двух комплектов поодаль недостаточно. Следовательно ученые и ведущие практикующие клиницисты придумали третий комплект,
      состоящий из имплантов.
      Люди, столкнувшиеся в свое срок с традиционными зубными протезами, которые получили слово «карманных зубов», смогли по достоинству оценить инновационная имплантация зубов в Сочи.
      Ведь импланты в отличие от карманных зубов не выскакивают из ротовой полости в момент выступления сиречь важной беседы. К ним очень легко привыкнуть, так якобы они идентичны натуральным
      зубам и о них дозволительно общий пренебрегать, беспричинно якобы их срок годности очень долгий быть соответствующем уходе. Импланты в значительной степени улучшают род жизни и предоставляют
      гораздо большую свободу действия, чем карманные зубы.
      [​IMG]
      Теперь круг человек желает пролить свою молодость как дозволено дольше, следовательно значительно чаще, чем скольконибудь лет вспять прибегает к дентальной имплантации.
      Она также является отличным .ne, средством сохранения самоуважения. Ведь импланты не ухудшают стиль любимых блюд, дарят утеха от процесса принятия пищи и позволяют свободно и широко улыбаться,
      а также принуждать продолжительную беседу без смущения.
      Импланты вживляются в челюстную кость, которая играет чтобы них роль надежной опоры. На импланты врачи в дальнейшем размещают различные ортопедические системы в виде коронок,
      съемных протезов и мостов. При установке таких систем интактные пограничные болезнь не обтачиваются и не препарируются.
      При помощи импланта позволительно заменить одну зубную единицу либо все болезнь, которые отсутствуют из-за болезни, называемой «адентией».

      Протезирование

      Процедура установки протеза осуществляется сразу затем имплантационного лечения. Отступление составление имплантация с моментальной загрузкой,
      когда протез размещается разом с экстракцией больного либо разрушенного зуба.
      Следует отметить, что костоправ в обязательном порядке планирует процесс протезирования, а также составляет схему реабилитации пациента и выделяет этапы лечения.
      Быть этом каждому этапу отводится назначенный временной период.
      В первую очередь пациента консультирует ортопед либо хирург. Кроме ему проводится диагностика в виде компьютерной томографии.
      [​IMG]
      Кроме следует вторичная совещание сообразно результатам обследования.
      Коль возникает нужда, то пациента показывают хирургу, ортопеду, ортодонту, пародонтологу и ЛОРу.
      Подготовительный этап к имплантации состоит из санации ротовой полсти, специальных исследований, проводимых в лаборатории, а также выполнения временных протезных систем.
      Во эра прохождения хирургического этапа осуществляется ринопластика либо субантральная аугментация. Здесь совершенно зависит от клинической картины.
      Кроме внедряется имплант и устанавливается десневой адаптер.
      Для финишном этапе на импланты размещается протез.
      Во время реабилитационного периода дантист внимательно наблюдает ради пациентом.
      Ключ: Стоматологическая клиника
    3. tchirnagor

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть