Дизайн Журнал : Изменения в крафте

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Carmen, 6 сен 2018.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Carmen

    Carmen New Member

    Регистрация:
    3 июн 2017
    Сообщения:
    12
    Пересмотр системы крафта

    Большинство из вас, кто провёл какое-то время в нашем канале в Дискорде, вероятно, знают, что я обещал запостить Журнал о концепции крафта. Итак, вот он! Мы довольно глубоко погрузились в систему крафта, с очень критическим взглядом на то, что нужно, чтобы крафтинг оставался самим по себе таким же эффективным и востребованным. Такой подход к крафту подразумевает интенсивную исследовательскую работу, а это требует времени. Но сейчас работа сделана, и я горжусь тем, чего мы добились, работая в команде, поэтому давайте поговорим об этом!

    Когда мы пройдемся по улучшениям в крафте, мы перейдем преимущественно к Кузнечному делу. Это своего рода отражение основной темы Журнала, но также и очень популярное ремесло среди фентезийныйх игр, поэтому имеет смысл использовать его в качестве нашего примера. Мы могли бы взять несколько примеров из других популярных ремесел, но в основном вы сегодня (много) услышите о раскаленном железе.


    Зачем нужны изменения? (Или то, чего мы стремились достичь)

    В нашем первоначальном подходе к крафту, наш руководящий принцип состоял в том, чтобы основное внимание было уделено как индивидуальному скиллу самого игрока, так и скиллу его персонажа. Именно это и привело нас к “мини-играм”. Это хорошая разработка, потому что она достигла той задачи, которую мы себе поставили, но при этом она выделила важный элемент, который мы не рассматривали: не складывается ощущения, будто бы мини-игра является частью целого мира; они вроде как бы отделились от него.

    Мы долго думали, что с этим делать. Мы знали, что нам как-то нужен такой подход, как мини-игра, которая может включать в себя и навыки игрока и процесс создания, что положительно отразилось бы на торговле. Итак, это стало нашей новой мантрой:

    Нам нужен такой процесс создания предметов, который захватывает суть каждого отдельного ремесла, а не использование мини-игры.

    Фактически, «мини-игра» стала для нас плохим словом. Мы, конечно, не отказались от всех старых наработок, и не начали с чистого листа, но мы очень критично рассмотрели все, что привело нас к опыту мини-игры и взвесили их значимость в свете нашего нового подхода. В результате мы придумали кое-что новенькое: крафт в реальном времени!

    [​IMG]

    Структура крафта

    Как и прежде, вы можете заключить контракт на обучение ремеслу с мастером выбранной вами отрасли. Это значительно облегчит вашу работу в качестве ремесленника, прежде чем у вас появятся инструменты и ресурсы, которые будут вам необходимы, чтобы расширять свою деятельность. И по мере того, как ваша репутация будет расти и распространяться, а ваше мастерство будет совершенствоваться, вы сможете найти НПС которые будут готовы одолжить вам денег, на то, чтобы вы открыли свою мастерскую в их районе. Вы также можете поступить в школу торговли, в зависимости от выбранного вами ремесла и учиться непосредственно у мастеров, которые хотят преподавать. Ничего из этого мы не меняли.

    Мы также придерживались идеи “крафтового испытания” - в частности, какого уровня мастерства будет достаточно, чтобы крафт был успешен, - но мы долго изучали, что такое “крафтовые испытания”, и в итоге мы внесли некоторые изменения в этом отношении, о них мы поговорим через пару минут. В целом, однако, крафт все еще завязан на совмещении личного скилла игрока и умений самого персонажа.

    У вас может сложится впечатление, что помимо тех вещей, о которых я уже упомянул, крафт сейчас обрел абсолютно другую форму, и в этом конечно есть доля правды. Тем не менее, несмотря на все то, что было сказано выше, мы до сих пор придерживаемся старых идеалов и правил. Ремесло, от начала до конца, по-прежнему следует тому же «ключевому циклу», который образует основную крафтовую систему:

    • Навыки используются для приобретения сырья и изучения техник
    • Навыки и станки используются для того, чтобы перерабатывать сырье в компоненты для крафта
    • Используйте станки, техники и навыки чтобы преобразовывать компоненты для крафта в другие компоненты
    • Используйте станки, техники и навыки для сборки готовой продукции из компонентов для крафта

    Что изменилось?

    Игроки столкнутся с изменениями на каждом этапе нашего “цикла” крафта. Каждый шаг этого цикла старается имитировать “реальный опыт”, насколько это вообще возможно в игре. Конечно, вы не увидите копирование с “реального” 1 к 1-му. Это вам не “Mining Simulator 2018” (Симулятор Рудокопа 2018). У меня есть правило, которого я придерживаюсь, когда речь заходит о симуляторах “реальной жизни” в играх -

    “Правдоподобие> Правдивость”

    То есть «лучше ощущать реальность, чем быть реальным». В любом случае мы сделали все возможное, чтобы оптимизировать и «абстрагировать» эмуляцию “реальных процессов”, но мы старались очень деликатно сохранить то “чувство реальности”, о котором идет речь. Например, Кузнечное дело включает в себя много нагреваний, ударов и заточку. Горное дело включает в себя множество ударов и работы с горной породой. Но мы не так глубоко погрузились в тонкости разных профессий, что вам понадобится реальный опыт кузнеца, чтобы сделать нож или ученая степень в геологии, чтобы добывать железную руду с горы. Однако в реальной жизни эти знания никому не повредят, и в некоторых случаях это может помочь вам понять с чего начать или какие инструменты вам понадобятся для работы.

    Итак, как все это работает?

    [​IMG]

    Процесс создания

    В некотором смысле, новый способ крафта очень похож на наш оригинальный. В обеих системах мы начинаем со сбора сырья; будь то добыча руды или что-то менее трудоемкое, например, сбор трав. Однако даже на этом первом этапе изменения становятся очевидными. Нет мини-игры для самой добычи руды. Вместо этого вы взаимодействуете с каменной стеной, содержащей жилы руды, наперевес с вашей верной киркой, и получаете возможность добыть железную руду из породы для вашего дальнейшего использования.

    Сбор трав также предполагает взаимодействие с растениями, хватая траву в соответствующих местах, срезая её, или просто вырывая с корнем, чтобы отделить нужную вам часть растения от земли, или от других растений.

    В каждом из случаев задействован аспект навыков самого игрока. Теперь я не имею в виду некоторое «аркадное» значения словосочетания «умение игрока» - я имею в виду, что, будучи игроком, вам предстоит научиться тому, как ударить жилу в скале, чтобы добыть больше руды, или как лучше всего собирать съедобные листья ядовитого растения, чтобы не отравиться. Вы можете знать как сделать это, в теории, но когда вы контролируете своего персонажа, ваш личный скилл влияет на управление персонажем и его действиями. Мы, по сути, обращаемся к вашей собственной интуиции и личным знаниям, как к игровому скиллу, задействованному здесь.

    Когда у вас есть необходимое сырье, вы не можете просто бросить его в специальные слоты вашего персонажа и нажать «craft», чтобы что-то создать. Эти ресурсы должны быть обработаны, чтобы быть пригодными для крафта. Сырье обрабатывается в компоненты для крафта. Железная руда может быть переработана в слиток железа или стали для использования в кузнечном деле, а те листья можно высушить или спрессовать, чтобы они стали алхимическими компонентами или ингредиентами для приготовления пищи. Однако для этого требуется определенное количество знаний в сфере особых техник.


    Техники


    Вне зависимости от того, на какой отрасли вы сфокусировались, ваш торговый навык потребует использование одной или нескольких разных крафтовых техник для осуществления чего-либо. Техники - это изученные процессы, или “маленькие профессиональные хитрости”, если вам угодно.

    Например, в кузнечном деле, когда вам надо добиться твердости металла, вы закаливаете нагретый кусок металла путем охлаждения и тем самым формируя его внутреннюю структуру, делая его твердым, но потенциально более хрупким. В зависимости от того, что вы делаете как кузнец, эта потенциальная хрупкость может и не имеет значения. Но предположим, что имеет, и что тогда вы предпримите чтобы попытаться смягчить его? Например, чтобы ваше лезвие было достаточно жестким и гибким, чтобы блокировать вражеские удары без последствий? Ну, у вас есть довольно много вариантов как это сделать, и каждый вариант является примером особой техники.

    Простым примером техники может быть “закалка края” клинка, когда наступает время закалить лезвие и сделать так, чтобы режущая кромка лезвия была твердой, а сердцевина - более мягкой и гибкой. Чтобы сделать это, вы используете специальный сосуд для закаливания, более мелкий по объему, а не стандартный, в который помещается весь меч целиком. Вам нужно взять раскаленный клинок, и окунуть лишь его края. Если бы вы были немного изощреннее - если бы вы знали другую технику, вы могли бы вместо этого наносить глину на заднюю часть лезвия при нагревании оружия перед закаливанием, чтобы он не нагревался с той же скоростью, что и край. В обоих случаях, используете ли вы глину, либо обрабатываете только края, ваша цель - создать лезвие с более мягкой сердцевиной по отношению к острию, что сделает лезвие более упругим и с меньшей вероятностью поломаться. Тем не менее, каждый из этих методов имеет свой собственный риск и придает разные свойства клинку при закаливании.

    Техники, это то, как сам крафтер использует свои знания для крафта, и возможность вам изобрести свой неповторимый стиль работы. Многие техники взаимозаменяемые при разработке рецептов, позволяя вам менять свою технику, и при этом создавать один и тот же предмет разными способами. Возможно, вы являетесь мастером обработки краев клинка, и вам никогда не понадобится изучать технику закалки с помощью глины. Или возможно вы знаете обе техники, и отдаете предпочтение одной из них, исходя из необходимых свойств того или иного предмета. Тот факт, что вы предпочли одну технику другой - полностью ваш выбор.

    Как я уже говорил в предыдущем параграфе, техники — это не просто процессы, которые вы можете применить в процессе создания, они - знания, которые необходимо изучить. Таким образом, в некотором смысле, техники также являются “путём к успеху”. Возможно, что конкретное изделие требует определенной техники. Например, чтобы сделать большинство заготовок узорной сварки нужно знать, как работать со сваркой.


    Однако, может случиться и так, что техника не требуется для создания конкретного изделия, но требуется чтобы передать свойство законченной работе. Например, кузнец может добавить к лезвию желоб (или дол-углубление в центре клинка по всей его длине), чтобы облегчить оружие, уменьшив его общий вес.

    В какой-то степени эти свойства заменяют бонусы от статов эквипа в большинстве классических MMO. Свойства могут изменить сферу применения оружия или доспеха в бою или изменить эффект употребления пищи или зелий и других напитков. Техники могут быть взаимозаменяемы, когда они дают одинаковый результат. Так, например, вы можете узнать несколько техник для плавки железной руды в различные сорта железа, например, для изготовления стали. Техники, которые вы используете при крафте рецепта, также изменят и свойства у конечного продукта. Мудрый ремесленник захочет узнать как можно больше техник, потому что их использование - один из способов, чтобы ваша работа приобрела индивидуальность и «говорила сама за себя». Кузнец может использовать определенный набор техник для создания фирменного оружия, пекарь может знать как печь чудесное “домашнее шоколадное печенье”. Секретом их успеха будет конечно же совокупность техник и нужных ингредиентов.

    Итак, как техники реализованы в игре? Это отличный вопрос, и я рад что вы спросили меня об этом, потому что мы плавно подходим к новой системе, и если вы уж спрашиваете:

    Техники реализованы именно так, как в “реальной жизни”.

    Ок, ок, действительно, техники реализованы максимально приближенно к “реальности”. Теперь, почему бы нам не перейти с крафта меча на подготовку самой руды к тому моменту, когда из нее можно будет что-то делать?

    [​IMG]

    Крафт в реальном времени

    Когда мы перестали обсуждать техники, мы держали в руках железную руду, не так ли? Итак, давайте приступим: нам нужно обработать эту руду в железо, которое мы можем использовать для Кузнечного дела. Один из способов сделать это - нагреть руду в кузнице до тех пор, пока она не станет губчатой, а затем поместить ее на наковальню и проработать ее кузнечным молотом, чтобы вытеснить примеси других металлов. В реальном мире вы бы использовали для этого специальную печь, но мы абстрагируемся от некоторых деталей, чтобы облегчить ситуацию, не жертвуя общим ощущением от данного процесса.

    Итак, мы держим в нашей руке кусок железной руды, направляемся к нашей кузнице и обнаруживаем что она потухла. Окей, не проблема, мы сможем позже задать взбучку нашему ученику. Мы просто пока отложим руду, возьмем немного угля из наших запасов и поместим его в резервы кузницы. Как только печь у нас забита углем, мы можем разжечь его, используя кремень и огниво, а потом раздуть печь кузнечными мехами чтобы наши угли достигли нужной температуры.


    Если бы наш ученик был прилежным и работящим, наша кузница была бы уже горячей и готовой к работе, но как известно, этот шалопай опять где-то болтается без дела. Таким образом, нам придется самим заниматься приготовлением к переработке. Наша кузница готова, поэтому мы откладываем меха, берем нашу руду и кладем на полку рядом с кузницей, в кучу другой такой же руды. Если бы у нас были знания и инструменты, мы могли бы измельчить породу и отсеять более легкий камень, но это продвинутый уровень техники, и у нас нет соответствующего рецепта в нашем журнале крафта, поэтому мы не можем пойти по этому пути. Вместо этого мы воспользуемся более легким и странным методом, будем просто скалывать ненужные части породы, оставляя только железо. Чтобы сделать это, мы откроем наш журнал и найдем рецепт очистки руды от примесей, а затем пообщаемся с нашей кузницей с открытым меню рецептов, чтобы дать знать игре, что именно это действие мы и собираемся произвести.

    После этого все, единственное что нам остается — это физически выполнить каждый шаг рецепта. Итак, мы начинаем с того, что берем самый большой камень из кучи, и кладем его на наши угли в кузне, используя пару щипцов, которые мы держим за кузницей для этой цели.

    Когда вы добавляете предмет в печь во время горения угля, то вы помещаете объект среди нескольких зон нагрева в этой печи, однако вы их не сможете видеть ни в качестве пользовательского интерфейса, ни каким-либо другим образом. Глядя на сам уголь по цвету, вы сможете понять какой из них наиболее жаркий, также по тому, как мерцает воздух над ними, звуку их горения, и по любому исходящему пламени. Смысл тут в том, что, то куда вы положите ваш объект в печи будет иметь значение. В данной базовой плавильной технике мы используем, это не так важно, но, когда вы нагреваете сталь будет возможно сделать ее нетвердеющей и по сути бесполезной если вы не будете с ней обращаться аккуратно в печи. Данные зоны нагрева помогают нам подсчитать и симулировать подобные риски.

    Но на сегодняшний день, то, чего мы добиваемся это чтобы, руда принимала губчатое состояние, чтобы мы смогли выбить из нее всё де…дела на ближайшей наковальне. Как мы можем видеть руда меняет свою форму постепенно и ее визуальное представление меняется, как и меняется звук, который она издает, будучи в огне. Если мы получим совет о том, что мы выучили с помощью рецептов, тогда мы узнаем эти подсказки, что означает что руда готова.

    Используя щипцы, мы можем взять горячую губчатую породу из углей, вытащив из печи и положить на наковальню. По ходу дела беря в другую руку молот, мы кликаем на наковальню либо щипцами, либо молотом, камера тем временем находится прямо над наковальней чтобы было видно как ее, так и наши инструменты. Если мы подвигаем мышкой, тогда молот поместится на наковальню. А если мы кликнем на кнопку с инструментом, то молот ударит по наковальне, разнося в стороны части бесполезного материала и горячую пыль. С каждым ударом у нас получается все лучше, объект медленно превращается в маленький самородок качественного железа. Однако же, всё это требует времени, и в тот момент когда порода покидает печь она начинает остывать, поэтому наше время для ударов по нему ограничено до тех пор пока нам снова не надо будет его нагреть.

    Удар по породе пока она слишком холодная может спровоцировать трещины или разрушение, оставляя нас со слишком маленьким кусочком чтобы его плавить.

    Мы можем так делать с каждой породой в нашей кузне, и в итоге мы останемся с горой качественный железных самородков, который в последствии мы можем собрать в железный слиток используя технику называемую кузнечная сварка, или мы можем поместить их в тигель или форму и выплавить их в форме железного слитка. Все будет зависеть от того, какие техники и рецепты ваш персонаж будет знать. Как только мы получили наш металлический слиток мы сможем сделать из него стальной используя определенные техники. Один метод — это положить качественный железный самородок вместе с чугуном или другой высокоуглеродистой сталью и медленно перемешать вместе (перемешать) в тигиле для того, чтобы железо приняло углерод и превратилось в сталь, что в данном изложении крафта мы будем использовать.

    По сути, на данный момент все дело в правильном смешивании и позволении металлу плавиться в тигеле. Тем не менее, буквально в каждом процессе крафта имеется шанс что что-то пойдет не так. Мы называем это “Крафтовое испытания” и они скорее всего случатся если рецепты, которые использует ваш персонаж еще до конца им не изучены, что основано на его уровне мастерства. Чем сложнее рецепт, чем шире пропасть между уровнем мастерства персонажа и сложностью рецепта, тем более вероятно, что вы увидите крафтовое испытание, но не беспокойтесь, ведь крафтовое испытание это то что может быть решено за счет умения самого игрока. Например, когда вы помещаете ваш тигель в печь, то пепел от угля может подняться в воздух и помешать углю оставаться горячим. Если мы ничего не предпримем, тогда тигель не нагреется достаточно горячо чтобы два металла перемешались. Однако, будучи игроком, который заметил это, все что нам необходимо сделать это сгрести уголь и позволить воздуху свободно циркулировать.

    Как только у нас появился тигель с литой сталью нам понадобится сделать из нее заготовку, поэтому мы зальем нашу литую сталь в форму и позволим охладится до достаточно твердого состояния. В этот момент мы можем высвободить сталь от формы, взять заготовку в щипцы и приняться за работу.

    Теперь, как большинство крафтовых предметов, мечи состоят из компонентов. Они состоят из лезвия, навершия, гарды и черенка с каким-либо видом материала обмотки. Мы создаем классический Неранский длинный клинок, что означает что это клинок с обоюдоострым лезвием и желобом, простой металлической гардой, обмотанным черенком и металлическим навершием. Порывшись в нашей кузне, мы осознали, что у нас есть уже стальная гарда, медное навершие и немного серебряной проволоки, которую мы можем использовать для обмотки черенка, так что все что нам нужно это создать лезвие.

    Что бы это сделать мы находим рецепт обоюдоострого лезвия в нашем журнале, открываем его, и шагаем навстречу печи. Мы должны дождаться, когда стальной слиток накалится до бела, для этого мы берем щипцы и помещаем туда, где нам кажется имеется наивысшая температура, тем временем не забываем следить за цветом и за звуком, исходящим от печи. Когда металл достаточно горячий, цвет станет ярким желто-белым и тон огня в печи изменится, для того чтобы мы как игроки, обращающие на это внимание, получили сигнал того, что метал готов, без каких-либо элементов дисплея пользовательского интерфейса или заполняющейся шкалы прогресса. Знать нужное время это один из элементов игровых навыков самого игрока.

    Каждая печь будет нагреваться по-разному, поэтому вы не можете просто использовать время нахождение в огне как индикатор того, когда металл готов. Также, рецепт для длинного клинка будет говорить “нагрей заготовку до бело-желтого цвета” без того, чтобы вам сказать, когда именно это время наступит. Вы должны выработать чувство того, когда металл готов самостоятельно и вытащить его в нужный момент из печи, чтобы обработать его на наковальне. Это касается любого крафта в игре. В Алхимии вы никогда не встретите рецепт, говорящий “нагрейте ингредиенты до 220 градусов в течение 10 минут”. Вместо этого вы найдете рецепт, который скажет что-то типа “на высокой температуре, нагрейте ингредиенты пока они не почернеют, а звук огня станет более пронзительный, но не дайте огню перестать издавать звук, иначе ингредиенты испортятся”

    Далее, есть один элемент похожий на игру в самой идее не иметь пользовательского интерфейса вовремя крафта. Каждый крафтовый станок или техники, которые вы будете использовать имеют свои “подсказки”, такие как цвет металла во время нагревания или звук, который он издает, находясь в огне. В реальной жизни, есть только одна “подсказка” и настоящие мастера сами знают когда подходящее время настало для начала работы. Однако в игре ваши чувства лимитированы, и у вас могут возникнут затруднения с определением этих подсказок. Именно поэтому существуют всего два индикатора того, когда время настало, это визуальный и звуковой. В таком случае вы сами вольны решать какой именно лучше всего подходит к данной конкретной ситуации.

    Как только мы с вами готовы, мы берем щипцы и вытаскиваем заготовку чтобы положить ее на наковальню. Как только мы задействовали наковальню у нас появляется более близкий вид. Если мы держим нажатой кнопку чтобы рука держала наши щипцы, то мы можем поместить нашу заготовку на наковальню если подвигать мышкой. Отпустив кнопку, мы фиксируем заготовку на наковальне. Теперь нам нужен молот, поэтому мы достаем его из инвентаря и берем в другую руку и делаем его видимым в поле зрения наковальни. Так же, как и щипцы мы можем поместить наш молот двигая мышкой. Однако с молотом в руках нам не нужно удерживать кнопку для того, чтобы держать его в руках. Вместо этого мы используем эту кнопку чтобы ударить туда, где помещен молот.

    То куда мы бьем молотом имеет значение. Мы стараемся вырисовать форму длинного клинка и каждый раз ударяя по заготовке пока она горячая мы стараемся формировать форму согласно установленным границам. Как далеко метал будет расширятся зависит от молота, силы вашего персонажа, и температуры металла. Как только вы наносите удар молотом, игра анализирует точку вложенных усилий и определяет был ли удар успешным или нет. Если удар был успешным, то металл расширится в сторону необходимой формы. Если удар был не успешным, то металл будет больше принимать форму бесполезного мусора. Поэтому знать куда бить тоже очень важно.

    И, конечно, металл охлаждается каждую секунду пока он не в огне, поэтому вы ограничены во времени в работе с молотом, прежде чем снова засунуть металл в печь и нагреть. Это делает ковку клинка своего рода петлей “туда-сюда” между крафтовыми станками, начиная с печи и разогрева и заканчивая работой на наковальне.

    Эти “туда-сюда” продолжаются до тех пор, пока клинок не принимает примерно правильную форму или что-то не случится чтобы его испортить. Крафтовое испытание на уровне наковальни может закончится тем, что вы выроните горячий металл из щипцов на пол, что серьезно испортит ваше лезвие если оно еще не готово. Например, попытка работать с металлом если он слишком холодный может привести к трещинам или может выгореть весь углерод из металла если передержать его на огне, сделав его пластичным и конечно же бесполезным.

    И шансы получить проблемы растут от того, насколько продвинутые техники вы используете для изготовления оружия. Неранский клинок — это оружие с желобом, что означает что чтобы выковать его лезвие нам надо создать желоб вдоль центральной линии лезвия использовав специальный инструмент для создания желоба. Чтобы этого добится мы берем нашу заготовку и присоединяем к отверстию в наковальне для вставки нижников. Далее, когда мы вытаскиваем наше лезвие из печи мы помещаем его между ударными элементами данного инструмента и бьем этот инструмент молотом. Тем не менее, любое количество крафтовых испытаний может вырасти за пределы данного сценария в зависимости от навыков вашего персонажа. Мы можем сделать желоб либо слишком глубоким, либо слишком мелким, что придаст нежелаемые свойства лезвия или мы можем деформировать лезвие случайно и придется это исправлять. Мы даже можем просто сломать сам инструмент для желоба в зависимости от его состояния. Но если же у нас все удастся, то у нас уже будет заготовка под клинок. Рабочий кусок стали который в последствии можно закалить.

    Чтобы закалить лезвие мы кладем его снова в печь и нагреваем. Если мы хотим использовать профессиональную хитрость, мы можем поставить его на температурный цикл, то есть нагревать его и снова остужать и повторять этот процесс несколько раз чтобы нормализовать сталь и сделать так что бы она не деформировалась в процессе охлаждения. Но как только мы готовы закалять мы должны привести лезвия в порядок и сильно нагреть, но не перегреть чтобы оно не потеряла углерод, что дает ему упругость. Как только нас устроит цвет нагрева, мы берем лезвие в щипцы и помещаем в сосуд для закаливания. Мы используем вертикальный закаливающий сосуд, бочку с маслом которую мы приобрели специально для этого. Пока мы работаем с бочкой мы имеем вид на эту бочку с щипцами и лезвием в них. Мы можем поместить лезвие с помощью мышки и далее нажать кнопку, которая соответствует руке, в которой вы держите щипцы, чтобы погрузить лезвие в масло, держим кнопку до тех пока лезвие не погрузится в масло и только тогда отпускаем кнопку, когда приходит время вынимать лезвие.

    Все то время пока лезвие внутри бочки, масло будет шипеть и дымиться. Если нам повезет, то лезвие будет в основном не издавать звуков, но мы можем услышать звон или свист, или еще хуже, хлопок или треск, что будет означать что что-то пошло не так, и это негативно повлияет на лезвие.

    Мы не будем знать, в чем проблема, пока мы не вынем лезвие и не осмотрим его, однако самая наиболее вероятная опасность на данном этапе это деформация, и в теории, это может быть исправлено использованием инструмента наковальни под названием вилки для сгибания. Давайте представим, что у нас все прошло хорошо и наше закаленное лезвие вышло из масла в прекрасном состоянии. Все что нам остается это почистить лезвие, отшлифовать и заточить края в форме нашего лезвия. Для этого необходимо шлифовальное колесо.

    Итак, мы берем лезвие в одну руку и приближаемся к шлифовальному колесу. Во время взаимодействия с ним у нас будет прекрасный вид на этот станок. Теперь мы можем поместить лезвие с помощью мышки и кликнуть соответствующую кнопку мышки чтобы надавить лезвием на колесо. Колесо должно крутиться, что достигается путем взаимодействия с его педалью, крутя колесо нашими ногами. Тут могут возникнуть некоторые сложности. Возможно, что вы приложите края немного неравномерно будучи не аккуратными, или переточите некоторые части лезвия, так что они приобретут негативные свойства или потеряется качество. Также нам надо обращать внимание на колесо и не забывать смазывать его водой или маслом по необходимости, чтобы защитить от перегрева или переточки лезвия и буквального выдергивания его из наших рук с дальнейшим полетов через всю кузню.

    [​IMG]

    А тем временем опасности крафтового испытания позади. Процесс заточки нашего лезвия очень прост, мы “распластаем” лезвие напротив колеса, так же как место самой заточки. Это убирает сырье с краев лезвия и если мы сделаем все правильно это усилит его. Когда мы сделаем это, то мы закончим работу по трансформации обычного железа в стальное лезвие, чтобы впоследствии стать Неранским клином.

    Сборка может быть сделана в любое время. Вы можете собрать меч в поле, так и там же его разобрать. Чтобы собрать клинок вы просто используете ваш навык на лезвие, выбрав рецепт соответствующей сборке, и далее выберите каждый из компонентов, из которых вы собираете клинок из вашего инвентаря, один за другим, начиная с гарды, потом черенка и далее навершия. Рецепт может потребовать инструменты, такие как молот или клей, но большинство оружия не требует ничего кроме силы вашего персонажа для финальной сборки. И когда сборка закончена у нас появится Неранский клинок, который мы создали своими руками, вместе со всеми нашими победами и поражениям буквально вкованными в него. Осмотр оружия обнаружит все его свойства, и позволит нам узнать, что именно мы только что сковали.


    В заключении

    Как вы можете видеть крафтинг это намного больше, чем просто дождаться полоски прогресса. Крафт это как-бы игра сама по себе, с этим, таким похожим на нашу родную Землю, ощущением торговли, так как мы можем обходится без таких сложных вещей, и вы должны быть реальным торговцем в реальной жизни чтобы сделать такую сложную работу. Сказано, что все вокруг нас относится к опыту, но каждый элемент этого опыта сводится к основным рамкам:

    • сырой материал добывается (железо добывается в шахтах)
    • добытый материал перерабатывается в компоненты (железная руда превращается в качественное железо)
    • компоненты могут комбинироваться и/или переработаны в другие компоненты (качественное железо становится стальной заготовкой и произведено в лезвие)
    • компоненты собираются в конечный продукт (лезвие, гарда, черенок, навершие становятся Неранским клинком)
    Но включение как скилов игрока так и навыков самого персонажа, в форме крафтового испытания комбинируется в объединение знаний игрока и персонажа в форме техник, рецептов, и сигналов в реальном времени превращает эту простую работу в погружающий крафтовый опыт в реальном времени, и который избавляет нас от того, что происходит с крафтом в современных ММО.

    Этот уровень детализации и внимания необходим для создания развивающегося мира Элирии. Каждый объект, от еды до осадных машин может быть создан в СОЕ, но процесс получения сырых материалов очень трудозатратный. Вы не можете справится с этим одни без того, чтобы сделать это целью вашей жизни. Вместо этого легче разделить ваши обязанности, шахтеры майнят и плавят, кузнецы превращают слитки в лезвия, ювелиры превращают серебряную проволоку в красивую рукоять с орнаментом. Вместе они могут создавать шедевры ежедневно.

    В Элирии, крафтинг это не то, что вы делаете быстро во время приключений. Настоящие мастера потратят свои усилия и каждый элемент торгового взаимодействия — это карьерный путь, который запускает биение сердец экономики всего мира.

    Эту статью для вас перевели Carmen и Boogis
    Friend Code : 1391D7

     
    Последнее редактирование модератором: 15 сен 2018
    Swarog нравится это.

Комментарии

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Carmen, 6 сен 2018.

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть