Дизайн Журнал #6: Кастомизация персонажа и Кровные узы.

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 4 сен 2016.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Swarog

    Swarog Administrator Команда форума

    Регистрация:
    17 июн 2016
    Сообщения:
    90
    В шестом дневнике мы подведём итог под созданием персонажа в Chronicles of Elyria. До конца разберёмся с его наследственными чертами. Узнаем о том, как на внешность и характеристики персонажа влияет раса, регион проживания и его стиль жизни. Да, именно так, не только возраст и шрамы меняют внешний вид, но и ваша повседневная деятельность. Кроме того, чуть больше узнаем о такой немаловажной составляющей РПГ, как имя персонажа.

    Этот дневник дополняет предыдущий, раскрывая ещё некоторые детали, относительно влияния семьи на вашего персонажа.

    • CoE использует систему генетики для определения наследственных черт, передающимся потомству, будь то растения, животные или люди. Т.е. ваша внешность будет сильно зависеть от наследственных признаков ваших отца и матери, если вы начали игру в составе семьи.
    • Физические атрибуты, передающиеся потомству: цвет волос, глаз, цвет кожи, различные черты лица, рост и ряд других атрибутов тела.
    • При создании персонажа могут произойти непредвиденные мутации, меняющие цвет волос, глаз и т.д.
    • У игроков есть всего 1 возможность сменить набор наследственных черт при кастомизации персонажа.
    • В игре можно будет менять имя и фамилию при выполнении определённых условий. Например, достигнув совершеннолетия или заслужив какое-то уникальное достижение.
    • Кастомизация происходит не только при создании персонажа(вручную), но и меняется при вашей жизни(автоматически), в зависимости от рода вашей деятельности.
    • В игре будет больше 12-ти рас(биом), каждая из которых имеет свои физические и ментальные признаки.
    • Впоследствии, с помощью игроков, произойдёт кровосмешение рас, что приведёт к ещё большему разнообразию.
    • Помимо расовых и наследственных черт, есть ещё региональные черты, которые были порождены вашим окружением. В зависимости от того, где прошло ваше детство, вы получите соответствующие стартовые атрибуты.

    Дизайн Журнал. Глава 6.
    Кастомизация персонажа и Кровные узы.

    В большинстве ММО ваша предрасположенность к определённым классам / профессиям, стартовой деревне, внешности, и набору расовых и региональных черт, всё это определяется одной величиной — расой вашего персонажа. Кроме того, эти ценности неизменны и идентичны для каждого представителя расы. В Chronicle of Elyria эти значения динамические и определяются выбором семьи.

    Как обсуждалось в прошлом дневнике, ваша предрасположенность к определённым профессиям основывается на профессиях ваших родителей. У этого есть интуитивное объяснение. Если вы выросли в семье кузнеца и плотника, вам будет сподручнее пользоваться молотком и стамеской, чем кому-то, кто вырос в семье портных. Эта предрасположенность проявляется в игре в виде набора стартовых навыков.

    В то же время, ваша стартовая деревня определяется тем, где осела ваша семья, а не там где зародились ваши предки. Пока путешествия были затруднены, многие семьи оставались вблизи дома, тогда как другие предпочли отделиться и уйти исследовать, в итоге поселившись в далёких землях. Сочетание профессий ваших родителей, вашей стартовой локации, и вашего прошлого жизненного опыта, всё это вместе определяет ваши стартовые навыки и раннее развитие. Но, ваш выбор семьи влияет не только на те вещи, которые ассоциируются с воспитанием — но и на многие ваши природные черты!

    В этом журнале мы собираемся взглянуть на последний экран создания персонажа: «Кастомизация Персонажа» и поговорить о том, как выбор семьи влияет на вашу внешность, наследование черт, региональные навыки и фамилию. А закончим дневник взглядом на то, как CoE оставляет некоторую кастомизацию персонажа за пределами экрана создания.

    [​IMG]


    Генетика

    Chronicles of Elyria использует систему генетики, позволяющую передаваться определённым чертам от одного поколения к другому. Как и в нашем мире, все живые существа имеют 2 набора ДНК, которые смешиваются случайным образом и определяют характеристики отпрыска. Когда речь идёт о растениях и животных, это позволяет игрокам создавать селекционные программы по разведению, кросс-опылению и размножению, пока они не получат тот результат, который ищут. Когда же речь заходит о кастомизации игрока, то здесь немного больше гибкости, но суть та же.

    Как видно на первом и третьем рисунке, есть набор физических атрибутов, которые передаются от родителей к детям, включающие: цвет волос, глаз, цвет кожи, различные черты лица, рост и ряд других атрибутов тела. На левой стороне первого рисунка вы можете увидеть колонки «Мать» и «Отец», которые будут рандомно взяты из их генетического кода. В правой части первого рисунка у вас есть возможность выбрать конкретные значения черт персонажа. Как показывает слайдер, вас сдерживают значения передающиеся от обоих родителей, наряду с некоторыми незначительными отклонениями за пределами краёв некоторых атрибутов.

    Ограничения, накладываемые на внешность ребёнка гарантируют, что члены семьи будут близко походить друг на друга. Это сделано, чтобы персонажи, которые родом из одного региона мира могли легко идентифицироваться другими. В то же время, благородные Дома могут стать известными из-за специфического набора физических черт, таких как золотисто-каштановые волосы и зелёные глаза.

    Мутации и Рероллы

    Те черты, которые первоначально предложены в кастомизации персонажа и случайно отобраны от ваших родителей, могут включать мутации. Это даёт нам шанс внесения новых атрибутов, цветов и т.д. в генофонд, и может привести к уникальным комбинациям, таким как красные глаза и белые волосы (альбинизм). Мы понимаем, что иногда люди не желают рандомных мутаций (хотя они могут быть клёвыми), и иногда им не нравится исходный набор значений, которые предоставлены для их физического облика.

    По этой причине игрокам даётся один реролл для использования во время изменения внешности персонажей. Реролл ваших атрибутов создаёт ещё одну случайную выборку(п/п: ДНК) из родителей для того, чтобы создать второй набор ограничений. Понравилось вам или нет, но после реролла вы останетесь со вторым набором значений.

    Расы и Расовые Черты

    Когда Элирианцы распространились по всей карте и осели в различных локациях, они начали адаптироваться, что сделало их более приспособленными для их окружающей среды. Те, что поселились в дремучих лесах были ограждены от суровых лучей солнца. Постоянные лазания и неослабевающий шум джунглей заставил обитателей стать более сильными и бдительными.

    В отличие от этого, те кто поселились в открытых пустынях часто подвергались воздействию сурового и беспощадного солнца и долгое время выживали с небольшими запасами воды. Большие хищные птицы не делали различий между людьми и другой едой, и обитатели пустынь были обязаны быстро пересекать открытые пространства.

    Медленный процесс эволюции, необходимый для выживания, создал несколько различных рас в Элирии, каждая из которых обладает своим набором сопротивлений и стартовых атрибутов. Семьи, чьи предки были лесными жителями, начнут с повышенной силой и интуицией, тогда как у жителей пустынь будут повышены ловкость и выносливость. В Элирии есть больше дюжины(п/п: дюжина = 12) биом с разнообразными стартовыми атрибутами. И, в отличие от других ММО, расовые различия динамические и будут изменяться, когда новые семьи будут смешивать кровь разных рас.

    [​IMG]

    Региональные Черты

    Вы начинаете игру с набором пассивных бонусов и навыков, которые были порождены вашим окружением. Выросли на холодном севере, в горящей пустыне, подземном гроте, или в шумном городе, и ваш персонаж начнёт с набором навыков подходящим для того чтобы выжить в соответствующей среде. Следует отметить, что расовые черты и региональные черты это две стороны одной монеты. Одна диктует стартовые атрибуты, тогда как другая — стартовые навыки. Природа… и воспитание.

    Кроме того, семья, расовая кровь, и региональные черты это те три важных переменных, которые представляют собой то, что называется «Расой» в других ММО. Вмести они определяют вашу предрасположенность к профессиям, стартовые атрибуты и навыки. И, помимо братьев и сестёр, нет другого такого персонажа из такой же семьи, в таком же месте, с той же кровью, созданного из бесчисленного множества стартовых комбинаций.

    Что скрыто в имени?

    При выборе семьи, вы примете жизнь одного из их детей. В целях сохранения преемственности, лор (п/п: игровая история) устанавливает то, что называется «Днём Именования». В этот день, персонаж достигший 18-ти лет, выбирает своё новое имя — первое, что хорошо характеризует то, кто он и где родился. Игрок всегда получает контроль над своим Днём Именования (п/п: видимо имеется в виду то, что игрок не может пропустить эту процедуру, даже если не зайдёт в этот день).

    Хотя вы и можете получить себе новое имя, но вы остаётесь с фамилией своей семьи. Фамилия указывает на то, в каком Доме и династии вы состоите. Это то, что влияет на вашу репутацию и известность. При запуске сервера будут десятки фамилий по всей карте, которые дадут достаточно разнообразия для выбора.

    Не нравится ваша стартовая Фамилия? Это нормально. Играя в игру, и выполняя достижения, вы разблокируете новые Фамилии. Фамилии могут быть изменены в некоторых случаях при развитии новой деревни, и в большинстве случаев, когда вы выполняете уникальное для всех серверов или для конкретно вашего сервера Достижение. Для примера, вы первый, кто убил Демона, и с этого момента ваша линия может стать известна, как Дом Daemonbane (п/п: Бич Демонов). Можете собрать полный набор крафтовых, приключенческих, или развлекательных достижений исключительно с целью получения новой Фамилии. Стоит ещё кое о чём сказать, в отличие от вашей Фамилии, Династия измениться не может. Став однажды частью Династии, вы навсегда останетесь ею.

    Подопечные

    Как мы говорили в прошлой статье «Семья и Выбор Семьи», те, кто отстаётся под опекой государства, получает больше возможностей кастомизации в обмен на те выгоды, которые даёт семья. В результате, процесс их выбора семьи и кастомизации немного отличается.

    Во-первых, после выбора пути Подопечного, вам будет предоставлена возможность выбора того детского дома, к которому вы хотите присоединиться. Не во всех деревнях или городах есть детские дома и количество жильцов зависит от размеров детского дома. После выбора детского дома у вас появится фильтр на основе местоположения, а также обучения, что доступны в этом городе. Ваш выбор детского дома определяет вашу стартовую локацию.

    Подопечные начинают кастомизацию персонажа с выбора расы или рода, частью которого они будут являться. Это задаёт базовые параметры для физического облика, а также их стартовые атрибуты. Поскольку подопечный не ограничивается какими-то конкретными родителями, то остаются только широкие ограничения их расы.

    Далее. У подопечных есть возможность использовать систему очков для настройки навыков, которые они получат к 12-ти годам. Это как если бы, в отсутствии родителей, они последовали за зовом своего сердцем, которой определил бы те навыки, которые их интересуют. Как и персонажи, являющиеся частью семьи, подопечные получают региональные черты, связанные с их взрослением в выбранной среде.

    [​IMG]

    Какая кастомизация персонажа остаётся за пределами экрана создания

    При взгляде на экраны кастомизации персонажа вы можете заметить, что помимо довольно подробных черт лица, мы обеспечиваеи значительно меньше возможностей для кастомизации, чем другие ММО. Это потому, что мы предполагаем, что кастомизация персонажа должна быть динамической и больше зависеть от того, как персонаж проводит своё время, чем то, что игрок выберет при создании.

    В результате, дополнительная кастомизация, вроде обхвата вашего персонажа, или то, насколько мускулистым или хилым он выглядит, зависит от того, как вы играете своим персонажем и будет меняться с течением времени.

    Так что, если вы играете воином, постоянно в длительных приключениях и боях с опасными противниками, ваш персонаж будет выглядеть худым и сильным. С другой стороны, если вы кузнец, проводящий большую часть времени за наковальней, т.е. без движения, вы будете выглядеть сильным и несколько раздатым в стороны. Играете книжным червём, странствующим бардом, барменом или трактирщиком и ваш внешний вид будет соответствовать их профессии.

    Заключение

    Возвращаясь в первый дневник дизайнера, мы видели цитату Анары Старсонг: "… у каждой души есть своё предназначение. Которое предопределяет точное время и место рождения, чтобы она смогла извлечь опыт, необходимый для просветления. "

    Что касается времени, то оно было раскрыто во втором дневнике «Выбор Души, Судьба, Достижения и Родство Душ». А место было раскрыто в предыдущем дневнике «Семья и Выбор Семьи».

    Выбрав сочетание души, даты рождения и родителей, игрок полностью определяет тип создаваемого персонажа и становится на путь открытий, исследований и сюжетных перипетий на следующие 10-16 месяцев. В этом дневнике мы завершаем наш рассказ о пре-игровой мете. В будущих дневниках мы сфокусируемся на том, что происходит с вашим персонажем, когда он входит в мир!
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2016

Комментарии

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 4 сен 2016.

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть