Дизайн Журнал #20: Сказ о двенадцати племенах

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Carmen, 13 июн 2017.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Carmen

    Carmen New Member

    Регистрация:
    3 июн 2017
    Сообщения:
    12

    Что такое племена?


    Термин «племена» в игровом контексте, или особенно в контексте РПГ может быть новым и незнакомым. Поэтому я хочу быстренько описать, что же конкретно мы подразумеваем под «племенами».

    Во-первых, племена в Хрониках Элирии, аналогично нашему миру, представляют себе общество людей, которые имеют общий набор физических характеристик, ценностей и верований. Фактически, определение этих основных категорий и было самой обширной частью в проектировании племен. Полный список категорий:
    • Биология
    • Окружающая среда
    • История
    • Культура
    • Социология
    • Мировые отношения

    Это означает, что каждое племя имеет уникальный набор физических характеристик и признаков биологической адаптации. И неудивительно, ведь эти адаптации являются прямым результатом среды, в которой зародилось и развилось племя. В то же время у каждого племени есть и своя история, которая хоть и подвергалась влиянию других племен и соседей, индивидуальна. Эта история приносит с собой уникальную культуру, в том числе язык и набор религиозных убеждений, которые конкретно ориентированы на тип личность и потребности племени в целом.

    Так же, из-за окружающей среды и культуры каждое племя имеет свой собственный набор обычаев и норм поведения, таких как профессии, уровни государственной власти и процессы, с помощью которых члены сообщества могут повышать свой социальный статус.

    Наконец, в результате того, что племена контактировали друг с другом, и их истории переплетались, каждое племя имеет какие-либо отношение с одним, или несколькими другими племенами, будь то враги или союзники.

    Что же это значит? Это значит, что вскоре будет подробная информация о каждом конкретном племени. Их стоит ожидать уже на будущей неделе!

    Во-вторых, Племена в Хрониках Элирии, это то, что мы привыкли называть «расами» в классических ММО РПГ. Но не стоит заблуждаться – племена в Хрониках Элирии гораздо обширнее, чем расы в других играх, в традиционном их понимании. Почему? Давайте рассмотрим более подробно.

    Чем племена отличаются от рас?

    В большинстве игр, расы имеют лишь косметический характер, и совсем незначительно затрагивают игровой процесс. Так как персонажи игроков крайне редко подвергаются воздействию окружающей среды, проектирование племен определяется игровым сюжетом и другими искусственно созданными ограничениями. В общем, от выбора расы в других играх зависит один или несколько следующих факторов:
    • Стартовые бонусы к изначальным статам вашего персонажа
    • Пассивные бонусы к одному или нескольким навыкам
    • Активируемая способность
    • Язык, которым владеет ваш персонаж
    • Ваши враги и союзники
    Однако, если не считать эти факторы, раса, которую вы выбираете очень мало влияет на повседневную игру на всех ее этапах. Во многих ММО на начальном этапе игры вы уже можете посетить другие стартовые локации, чтобы выполнить различные цепочки квестов. А на более поздних уровнях пассивные бонусы и активируемые способности обычно настолько слабы, что становятся практически бесполезными.

    Таким образом единственным весомым фактором, зависящим от выбора расы, остаются враги и союзники. Пожалуй, повторюсь. Единственное, что действительно как-то значимо влияет на ваш последующий игровой процесс (это, что касается именно рас) – это то, что некоторые из других рас к вам относятся с дружелюбием, другие же постоянно стремятся вас убить. И именно эту вещь по иронии судьбы, мы и хотим со временем изменить в наших племенах.

    В Хрониках Элирии практически все наоборот. Не смотря на то что ваше племя (или в более общем смысле родословная) влияет на предрасположенность к определенным атрибутам, но непосредственно не контролирует их стартовые значения. Это зависит только от ваших родителей, вне зависимости от того, в каком племени вы родились. Таким образом, если вы из Yoru (Племя Йору), самого сильного племени, это повлияет лишь на вашу предрасположенность, но не сделает вас самым сильным изначально, автоматически.

    Аналогичным образом, племена в Хрониках Элирии не дают никаких пассивных бонусов навыкам. Вместо этого они, как правило, в большей степени способствуют вашей общей живучести и приспособленности в определенных регионах. Любые навыки, которые вы изучаете в раннем возрасте, основаны на биоме вашей семьи, независимо от того, к какому племени они относятся.

    Далее, в Хрониках Элирии персонажи не имеют активизируемых способностей, связанных с племенами, нету так же и стартовых локаций. Во время создания персонажа вы выбираете семью, и та местность где проживает данная семья и есть ваша стартовая локация.

    Наконец, хотя ваше племя действительно определяет то, какие языки вы знаете, а также взаимоотношения с другими племенами, они полностью динамичны и склонны меняться в течении игры.

    Итак, мы определились с тем, что из себя представляют расы, так же мы определились с тем, что такое племена, и что они не являются расами. Однако, я так и не рассказал на что именно будут влиять эти племена. Давайте рассмотрим более подробно.

    На какие игровые механики будут влиять племена?

    Как я уже упоминал ранее, племена гораздо более эффективны, чем игроки могут себе представить, они могут прямо или косвенно влиять на множество различных игровых областей. Давайте поговорим об этом.

    Прямое влияние племен

    Создание персонажа - Ваша семья будет определять ваше племя, или вы можете отфильтровать племена, чтобы ограничить количество доступных вам семей.

    Динамика и атрибуты тела - Ваше племя повлияет на динамику вашего тела и насколько легко или сложно вам будет тренировать разные атрибуты.

    Бой - Поскольку каждое племя имеет размер и рост, а также другие различные атрибуты, некоторые из них более эффективны в бою, чем другие, с разными типами оружия.

    Общение - Каждое племя имеет свой собственный набор общих или индивидуальных языков, который будет иметь определенное влияние на другие племена, с которыми вы можете взаимодействовать сразу, по умолчанию.

    Инстинкт выживания - У каждого племени разный метаболизм и различные адаптации, которые влияют на их способность выжить в разных областях (биомах).

    Ограничения оборудования - Поскольку каждое племя имеет разный размер, не все доспехи, оружие и инструменты могут использоваться членами всех племен.

    Репутация и слава - Репутация племени влияет на их способность выживать в обществе в разных регионах. Однако эта репутация может меняться в процессе игры.

    Контракты - Контракты могут быть специально приспособлены под членов конкретных племен или против них.

    Передвижения и трюки (паркур) - Так как племена разных размеров, они передвигаются с разной скоростью, могут преодолевать препятствия разной сложности. Одни из них проворнее, другие более неповоротливые.

    Правительство - у каждого племени есть своя система правления и продвижения по службе. Некоторые из них основаны исключительно на вашем происхождении, в то время как другие основаны на системе назначения людей на должности по их достоинствам и личным достижениям.

    Косвенное влияние племен

    Хотя есть несколько вещей, на которые ваши племена оказывает непосредственное влияние, эти вещи в основном влияют на ваш биом. Однако, поскольку большинство племен больше приспособлены для определенных биомов, чем другие, они предрасположены к некоторым вещам больше или меньше остальных.

    Биомы - Поскольку все племена предрасположены к определенным областям, ваш выбор биома — это ваше осознанное решение бороться с теми трудностями, которые могут возникнуть у вашего персонажа, при выборе неподходящей для него биома.

    Навыки - Хотя племена не влияют на ваши навыки напрямую, племя, в котором вы «родитесь», скорее всего, определит, в каком биоме вы проживаете, что и повлияет на то, какие навыки и профессии вам будут полезны.

    Архитектура и жилье - Ресурсы в биоме играют большую роль в определении стиля архитектуры и возведения построек.

    Экология - Биом диктует, какая еда доступна в определенной области, что косвенно определяет, как игроки будут добывать еду.

    Технологии - Нужда - мать изобретательности, и ничто не стимулирует изобретательность больше, чем нужда племени в определенном биоме.

    Осады - Особенности окружающей среды, такие как плотность деревьев и мягкость земли, определяет, какой тип осадного оружия можно использовать, и, следовательно, какие виды защиты требуются.

    Поселения - У каждого биома свои трудности, связанные с добычей еды и воды. Это несомненно влияет на то, насколько крупным может быть поселение.

    Перевозки - Как и при осаде, особенности биома оказывают огромное влияние на способы транспортировок, используемые различными племенами, например, для торговли друг с другом.

    Примечание. Одна важная вещь, которая не регулируется племенем - это продолжительность жизни. На ранней стадии разработки игры мы хотели сделать разную продолжительность жизни, от 10 до 14 месяцев, чтобы объяснить различия в генетике. Но мы пересмотрели этот вопрос и дали каждому стандартную 52-недельную продолжительность жизни, независимо от родословной, генетики или племени.

    Воздействия биома на внешность персонажей

    Теперь, когда вы получили краткое представление о том, как выбор племени влияет на дальнейшую игру, становится очевидно, что значительная часть внешнего вида (дизайна) будет зависеть от их биома по умолчанию. У нас уже появилась коронная фразочка: «Истина в биоме».

    В то время как персонажи в большинстве ММО в значительной степени не подвержены влиянию окружающей среды, а расы разрабатываются посредством определенного игрового образа (типа эльфы ушастые и красивые, гномы маленькие и толстые) или сюжет, в Хрониках Элирии практически весь дизайн племени основан на их потребности выжить в их биоме. Это потому, что их биом диктует такие вещи, как:
    • Природные ресурсы, доступные для питания, жилья, одежды и снаряжения
    • Расположение жилища
    • Число и виды хищников
    • Легкая/трудная добыча воды
    • Наличие ядов и других токсичных веществ
    • Воздействие солнца и стихий
    • Тип почвы и ее способность к выращиванию урожая
    В результате, вы должны были понять, что в Хрониках Элирии племена являются неотъемлемой частью Мира, и таким образом Мир оказывает огромное влияние на вашего персонажа.


    Ограничения, связанные с разработкой внешнего вида персонажей

    Хотя механический дизайн каждого племени основан на его необходимости выживать в своем биоме, эстетический дизайн не имел таких ограничений. Фактически, мы были вольны сделать племена такими дикими и сумасшедшими, как нам захочется. Несмотря на творческую свободу, решено было сделать так, чтобы мы балансировали на границе между «низким фентези» и «высоким фентези» ближе к «низкому» (ПС от переводчика. Небольшое пояснение, «нижним» фентези называют вселенные в фантазийных книгах/фильмах/сериалах, где действия происходят в нашем, или максимум приближенном к нашему миру, т.е. это в большинстве своем означает отсутствие других разумных рас, например, эльфов или орков, а также уж слишком иррациональных объектов и субстанций типа парящих городов, и изобилия магии. Примером же «высокого», или как его еще называют, эпического фентези является «Властелин колец», «Ведьмак», «Игра престолов» и др.)

    Хотя нет никаких жестких рамок, как должны выглядят персонажи в условиях «низкого» и «высокого» фентезии, мы решили установить определенные ограничения, которые, по нашему мнению, были необходимы для поддержания внешнего вида и атмосферы, которую мы создали. Ограничения были следующими:
    • Шаблон кожи и волос для всех одинаковые
    • Силуэт и скелетная структура для всех одинаковые
    • Анимации у всех должны быть одинаковые и подходить для всех
    Вышеупомянутые ограничения означают, что ни одного из племен не будет шерсти, чешуи или звериной шкуры, и все они будут иметь одинаковую человеческую кожу. Кроме того, ограничение силуэта и скелета означает, что не будет племен с лишними конечностями или наоборот, крыльями, хвостами или чем-либо еще, что бы изменило основной контур тени.

    Последнее ограничение означает, даже если не каждому племени будут доступны все анимации, те анимации что у них всё-таки будут, всё равно должны работать абсолютно одинаково на всех остальных племенах.


    К вышеперечисленным ограничением у нас есть еще одно важное: должно быть визуальное различие между племенами и их лицами, грудными клетками. Другими словами, игроки должны идентифицировать разные племена просто посмотрев на их лицо, плечи или ширину плеч и груди.

    Это означает, что для разграничения между различными племенами мы меняли такие вещи, как:
    • Форма и размер головы
    • Цвет волос
    • Цвет глаз
    • Цвет и текстура кожи
    • Форма и размер ушей, носа и губ
    • Другие различия в лицевой структуре, такие как лоб и скулы
    При разработке индивидуальных черт для племен, таких как цвет кожи и цвет глаз, мы старались, насколько это возможно, использовать примеры из нашего мира. Например, мы применили палитру цветов кожи из шкалы Фитцпатрика, а также шкалы фон Лушана. (ПС от переводчика. Шкала Фитцпатрика или шкала фототипов кожи, это числовая шкала, основывается на классификации цвета кожи человека. Шкала Лушана тоже составлена по похожему принципу) Палитра для цвета глаз тоже в основном такая, какую мы его привыкли видеть в нашем мире - синий, зеленый, серый, карий, янтарь, фиолетовый, черный и красный.

    [​IMG]


    Все это время я рассказывал вам о том, что мы черпаем вдохновение у людей из нашего мира, но не думайте, что племена – это такие же люди, как и на Земле. Действительно, многие из них похожи. Но на Земле люди фактически перестали эволюционировать и меняться, когда они достигли определенной точки развития, когда можно было с помощью технологий и новых изобретений перестать подстраиваться под окружающий мир. В «Хрониках Элирии» мы задали глобальный вопрос: «Как люди в итоге будут отличаться друг от друга, если они начнут использовать технологии значительно позже, а вместо этого будут вынуждены адаптироваться к своей среде обитания». Результат - это нечто среднее по шкале от «низкого» до «высокого» фентензи, ближе к «низкому», но некоторые племена стали так сильно отличаться от остальных, что уже почти не ощущаются «человеком».

    Теперь, вам известно практически всё о племенах. Уникальная особенность Хроник Элирии – вы можете скрещивать одно племя с другим, чтобы реализовать свои генетические задачи, и увидеть, как ваши гены передаются из поколения в поколение. Это создает последнее ограничение, о котором мы сейчас и будем говорить – необходимость соответствующих модификаций, чтобы дети от разных племен были похожи на своих родителей.

    Племенная селекция и родословные.

    Деторождение в Хрониках Элирии дают возможность игрокам создавать детей, которые будут гибридами их взрослых персонажей. Однако, это процесс не такой простой, как например выбор ценностей, передаваемых по наследству от родителей. Хотя мы и понимаем, что селекция и генетика очень важны, нам всё же так же необходимо поддерживать целостность игрового мира. Это и привело к тому, что нам пришлось вводить ограничения на систему селекций, которая помогла решить следующие проблемы:
    • Обеспечить разнообразие игрового мира
    • Убедиться, что модели персонажей не багнутся, не поломаются
    Когда речь идет об ограничениях, не имеется ввиду что какие-то отдельные племена не смогут скрещиваться друг с другом. Напротив, нам будет очень интересно посмотреть, какое количество комбинаций пар может возникнуть в результате скрещиваний разных племен. То, что мы называем ограничениями – это механика, созданная для обеспечение правильной работы системы селекций и генетики.

    Хотя это не будет новостью для большинства тех, кто читает сейчас этот дневник, но всё же, давайте еще раз вспомним, что из себя представляет создание персонажа и как на него влияет выбранная семья.

    При создании персонажа, первое что вам предложат сделать – это выбрать семью, в которой вы родитесь. Как только вы выберете, рандомно сгенерируются генетические параметры обоих родителей (если вы помните уроки биологии, у каждого есть два набора генов). При случайной выборке, взятой у «мамы и «папы» игроку будет представлены ползуноки с параметрами, где с одной стороны будет написано «мама», а с другой «папа». Эти ползунки представляют собой набор возможных значений, которые могут возникнуть в результате выбора генов мамы, генов папы или их комбинации.

    Теперь, чтобы обеспечить разнообразие нашему миру, доступны не все параметры мамы и папы. Вместо этого и каждого родителя будут свои параметры, и тут уже предстоит делать выбор быть больше «в папу» или «в маму». Быть «где-то посерединке» не получится. Это должно способствовать более сильному семейному сходству и замедлить процесс, который так или иначе рано или поздно выведет все генетические комбинации примерно на «где-то посерединке».

    В то же время, чтобы быть уверенными, что мы не нарушаем и в последствии не поломаем модели персонажей, некоторые параметры и их ползунки связаны друг с другом. То есть выбор одного значения часто приводит к выбору и изменению другого значения. Это делается для того, чтобы мы не получали грубых, несоразмерных персонажей, и что все персонажи гармонируют с миром, в котором они живут.

    В качестве хорошего примера цвет кожи, глаз и волос контролируется количеством меланина в крови персонажа. Это означает, что эти три атрибута связаны. Выбрав один из них - например, цвет глаз, который вы хотите, будет фильтровать доступные цвета кожи и волос, до гармоничных параметров. Хотя это уменьшит количество возможных комбинаций, это также гарантирует, что по большей части появление каждого персонажа будет соответствовать тому, что мы ожидаем увидеть и в нашем мире.

    Почему племена - что они приносят в игру?

    Теперь, когда мы знаем, что такое племя, и как они могут повлиять на общий геймплей, я хотел бы затронуть вопрос – зачем нам все-таки племена? Несмотря на то, что это может показаться одной из самых сложных когда-либо сделанных игровых механик, я твердо убежден, что любые системы не следует добавлять в игру, если они не затрагивают несколько аспектов игры и могут быть использованы для одновременного решения нескольких проблем. Поэтому неудивительно, что племена устраняют три главные вопроса:

    Баланс - Во-первых, вы узнаете это из следующего раздела, племена полностью решают проблему баланса. Поскольку у нас есть механика выживаемости, и мы хотим, чтобы каждый биом чувствовал себя совершенно особенным, концепция племен необходима, чтобы позволить игрокам эффективно выживать в каждом из биомов.


    Разнообразие - Видеоигры, даже MMORPG, являются успешно расходуемыми ресурсами. То есть, в какой-то момент вы, как игрок, будете потреблять все, что можно потреблять, а потом понадобиться новый контент, когда вы насытитесь этим, и, если его не будет, вам станет скучно и вы перестанете играть. Введение различных биомов и сопутствующих племен добавляет в мир уникальный элемент разнообразия, для каждого биома и каждого племени будет ощущение нового контента.


    Конфликт - Как и в предыдущем пункте, ясно, что игры без конфликтов становятся скучными. В результате, в Хрониках Элирии были разработаны множество уровней конфликтов - конфликт между игроками и историей, конфликт между игроками и окружающей средой, конфликт между различными религиями, а теперь и конфликт между членами разных племен.

    Асимметричная система

    Немного отклонимся от общей темы, ведь есть еще одна вещь, о которой я хотел бы поговорить, - это наша общая философия системы племен и многих других областей Хроник Элирии. Я делаю это, потому что я думаю, что первой инстинктивной реакцией многих игроков на племена будет поиск самого «имбалансного» племени, игроки будут выискивать преимущества и недостатки каких-то определенных племен как потенциально нечестные, «имбалансные». Эта естественная реакция игроков, но важно понимать, что эти «выискивания» напрасны.

    Одна из вещей, которая делает Хроники Элирии поистине уникальными, - это наше внимание к асимметричным, нежели симметричным системам. В тех случаях, когда многие игры сосредоточены на балансе через равенство, в Хрониках Элирии мы концентрирует свое внимание на балансе через контраст. Позвольте привести пример.

    В игре «Шахматы» оба игрока начинают с 16 фигур на доске - 8 пешек, 4 младшие фигуры и 4 старишие фигуры. Оба поля, кроме короля и королевы, абсолютно симметричны, а в случае короля и королевы, их меняют местами чтобы сохранить фактическую симметрию, а не мнимую.

    Это пример баланса с помощью симметрии. Для того чтобы игра была честная, игры обе стороны, насколько это возможно, должны быть одинаковыми.

    Напротив, если рассмотреть такие игры, как Street Fighter, Mortal Kombat, Soul Calibur и т. д. «файтинги», Вы увидите совершенно другую ситуацию. В начале игры оба игрока выбирают своих бойцов, а затем выходят на арену, чтобы соревноваться. Бойцы имеют одинаковое здоровье, одинаковое общее количество ходов и комбо, и то же время, за которое нужно победить соперника. Однако каждый боец имеет свои уникальные движения и комбинации, свои уникальные боевые стили и свои собственные преимущества и недостатки, когда они выходят против других бойцов.


    И шахматы, и вышеупомянутые игры справедливы, но справедливость достигается по-разному. Там, где шахматы справедливы благодаря равенству, «файтинги» становятся честными благодаря асимметричному балансу. Хотя у каждого бойца есть и сильные и слабые стороны, это работает так, что в итоге хоть они и все разные, но все равно относительно равны друг другу. Я говорю «относительно» равны друг другу, потому что практически невозможно с ассиметричной системой достигнуть стопроцентного равенства между сторонами, но на самом деле это и не конечная наша цель.

    Наша цель – заключается в создании интересных и по-своему уникальных задач, которые могут возникать только тогда, когда проблемное пространство не является симметричным. Другими словами, когда игра честная, но не равная.


    Большинство «файтингов», или вообщет то вообще любая игра, использующая асимметричную систему (MOBA, RTS, Fighting Games и т. д.), обычно включают в себя вечные обсуждения, о том, какая команда, чемпион или герой сильнее всех. В некоторых случаях действительно бывает некий дизбаланс, но в большинстве случаев различия являются ситуационными и зависят от навыков игроков гораздо сильнее, чем они могут признать.

    Итак, давайте еще раз повторим. Мы узнали, что каждое племя имеет свои сильные и слабые стороны. Так задумано. Но не волнуйтесь. Лучше взгляните на все племена в целом, потом решите какой у вас будет стиль игры, и в конце просто выберите племя, которое больше вам подойдет. Если вы будете пытаться понять какое племя чуть более или чуть менее лучше, вы ни к чему не придете, просто лишний раз забьете себе голову.

    Тем не менее, зачем мы вообще используем ассиметричные системы, если это создает такие противоречия? Ну, по многим из этих же причин у нас есть племена.

    • Использование ассиметричных систем создает мнимое неравенство в мире, которое обязательно приведет к конфликту игроков.
    • Это так же увеличивает разнообразие мира, поскольку люди воспринимают каждую из сторон ассиметричной системы, как новый игровой опыт, даже если конечный результат практически такой же.
    • И симметричные и асимметричные системы могут быть основаны на скилле игроков, но асимметричный дизайн позволяет использовать более гибко использовать свои возможности, выходя за рамки простого понимания правил игры, к тому чтобы понять, как различные элементы асимметричной системы взаимодействуют с правилами игры. Это в конечном счете приводит к более глубокому, более интересному пути овладения навыками и знаниями, что, следовательно, доставит больше удовольствия.

    То, что было, и то, как будет

    И последняя важная деталь. Единственное, что будет неизменно в Хроника Элирии – это постоянные перемены. Это касается как асимметричной системы, так и баланса, а также самой механики игры. В ходе развития мы будем продолжать настраивать и изменять племена, до тех пор, пока не почувствуем, что они полностью сбалансированы.

    Кроме того, как я уже говорил, племена затрагивают так много вещей в Элирии, многие из которых в итоге контролируются самими игроками. Такие вещи, как культура, социальная структура и даже враги и союзники каждого племени. Итак, мы славно потрудились над тем, чтобы создать изначальную историю всех племен, их отношений друг с другом и предрасположенностям к каким-то вещам. После запуска настанет ваша очередь формировать их историю, мы передадим их вам «из рук в руки».

    Заключение

    Вот и всё, этот выпуск подходит к концу. Если вам удалось дочитать его от начала до конца, то наверняка вы с нетерпением ждете новые статьи, посвящённые отдельным племенам, которые будут выложены в отдельных статьях. Сначала их будут выкладывать на форум, а после перенесем в раздел «Руководства к игре».

    Оставайтесь с нами, и не пропустите следующие выпуски о племенах.

    Каспиан, создатель и хранитель Элирии.

    Перевод: Carmen

    Friend Code : 1391D7
     
    Последнее редактирование: 14 июн 2017
    Swarog нравится это.

Комментарии

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Carmen, 13 июн 2017.

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть