Дизайн Журнал #2: Выбор Души, Судьба, Достижения и Родство Душ.

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 7 авг 2016.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Swarog

    Swarog Administrator Команда форума

    Регистрация:
    17 июн 2016
    Сообщения:
    88
    Во втором дневнике мы продолжаем знакомиться с душой персонажа. Душа — это не просто стартовая характеристика. В процессе всей жизни персонажа она будет влиять на вашего персонажа, также как и вы будете влиять на неё.

    Возможно вы всегда хотели найти свою родственную душу, а теперь у вас будет реальная возможность сделать это на просторах игрового мира. И это не просто достижение или мимолётная механика. Родственные души имеют огромный потенциал, раскрывающийся, когда они играют вместе.

    • Каждая душа имеет свой возраст, мировоззрение, характеристики разгона навыков, уникальные таланты и прошлые достижения.
    • Выбор даты рождения определит ваш начальный возраст, а также отфильтрует семьи, которые смогут принять такого персонажа.
    • Выбор даты рождения ещё и оказывает влияние на некоторые особенности судьбы вашего персонажа, которые заложены в системе Астрологии.
    • Система Астрологии предусматривает генерацию большого количества квестов.
    • Сюжетная линия может быть скрыта от вас, пока вы не наткнётесь на какую-то «зацепку» в игровом мире (выкопаете артефакт на своей ферме).
    • Не только предопределённые сюжетные квесты влияют на вашу судьбу, но и решения игроков также будут иметь влияние на развитие сюжетной линии.
    • Мировоззрение души выражается к стремлении к свету или тьме, и влияет на вашу сюжетную линию. Мировоззрение основано на ваших решениях в игре.
    • Многие достижения дают определённые таланты и даже навыки.
    • Дежа-Вю: при перерождении в новом теле, эти таланты и навыки ослабевают до тех пор, пока вы не повторите достижение.
    • Они имеют многоуровневую структуру. И вы не знаете, что именно может привести к раскрытию их потенциала.
    • У каждой души в игровом мире есть Родственная Душа, но вы не узнаете в ком она, пока не окажетесь рядом с этим игроком.
    • Родственные души, если находятся рядом, предоставляют ряд уникальных возможностей, вплоть до объединённых наборов талантов и значительной поддержке при путешествиях по астральному плану.
    • Родственные души, чьё мировоззрение диаметрально противоположно, являются антагонистами, и ваш единственный выход — убийство такого персонажа.

    Дизайн Журнал. Глава 2.
    Выбор Души, Судьба, Достижения и Родство Душ.

    Добро пожаловать во вторую часть о душах. В прошлом дневнике мы говорили о том, что такое душа, как души используют систему разгона скиллов при реинкарнации, которая даёт ощущение развития при окончательной смерти персонажа, как души становятся более могущественными с возрастом, и о наиболее спорной механике — Талантах.

    На этой неделе мы рассмотрим первые два этапа создания персонажа: выбор души и даты рождения. При рассказе о выборе дня рождения, мы глубже взглянем на систему Судьбы и как это отличается от традиционных квестовых и сюжетных движков.

    Завершим этот дневник на введении в систему Достижений и осознании того факта, что вы не одиноки в мире. Ваш духовный партнёр может пытаться убить вас, но это также значит, что вы не одни.

    Пока не забыл, я обещал очень активному сообществу на ChroniclesofElyria.com, что буду класть пасхальное яйцо в каждый дневник дизайнера. И обратите внимание, что где-то здесь кроется намёк на ранее(и до сих пор) необъявленную особенность (п/п: понятия не имею о чём речь ^^).

    [​IMG]

    Выбор Души

    Создание персонажа в Chronicle of Elyria является многоэтапным процессом происходящем внутри Зала Душ. Как уже упоминалось на прошлой неделе, Зал Душ это то место, где души отдыхают, восстанавливают силы и планируют время и место своего следующего воплощения.

    Первым шагом при создании персонажа служит выбор души, которую вы хотите использовать. На экране выбора души можно увидеть имя, возраст, мировоззрение, силу влияния на разгон скиллов по разным группам, таланты и прошлые достижения каждой души. Причём таланты и достижения не будут отображаться до тех пор, пока вы их не получите.

    С Днём Рождения!

    Вторым этапом создания персонажа служит выбор даты рождения. Это может показаться незначительным шагом, но на самом деле это очень важно. Выбирая свой возраст вы определяете 3 вещи. Во-первых, отфильтровываете те семьи, к которым вы можете присоединиться на следующем этапе создания персонажа. К сожалению нет молодых семей с сорокалетними детьми. Либо, отставной фермер с его пожилой супругой могут оказаться слишком стары для вашей энергичной юности. Поэтому, если вы хотите присоединиться к семье, то должны убедиться, что возраст вашего персонажа лежит в пределах разумного.

    Во-вторых, выбирая свою дату рождения, вы определяете возраст своего персонажа. И чем младше ваш персонаж, тем больше времени вам потребуется, чтобы адаптировать навыки по своему вкусу. Это особенно заметно, если вы создаёте подростка. При создании персонажей младше 18 лет вам даётся период предварительного развития скиллов под названием «Отрочество». За это время персонажи получают новые навыки быстрее, что даёт возможность экспериментировать с различными билдами. Но этап подростка имеет и свои недостатки. Если же вы начинаете с более старшего возраста, то обретаете большую финансовую стабильность, установленную профессию и древо навыков, и соответственно у вас больше времени на построение семьи и поселения.

    И последнее, указывая свою дату рождения — вы определяете некоторые черты своей судьбы.

    [​IMG]

    Астрология

    Soulborn Engine(п/п: серверная логика) использует форму астрологии для определения рода конфликтов, которые будет встречать ваш персонаж, путешествуя по миру. В тот момент, когда ваш персонаж рождается, небесные тела занимают определённую позицию в небесах и их гравитационная сила тянет вас в разные стороны. Положение каждой планеты показывает свой курс, который определяет линию вашей жизни и типы препятствий с которыми столкнётся ваш персонаж. Когда ваш персонаж стареет и умирает, течение времени требует сформировать новую дату рождения вместе с новым набором приключений.

    Ваша судьба выбирает вас!
    В современных ММО люди стали воспринимать NPC как источник квестов и двигателей сюжета. Чтобы получать новый контент игроки переходят от одного квестового хаба к другому, в поисках очередного NPC, который продвинет сюжет вперёд. В Chronicle of Elyria всё работает с точностью до наоборот.

    В тот момент, когда рождается ваш персонаж, генерируется определённый большой набор сюжетных квестов и преследует вас везде, где бы вы не находились. В какое-то время вы можете вступить в контакт с каким-то NPC, поднять вещь, достичь определённого возраста, совершить преступление или много чего ещё. Soulborn Engine сопоставляет с заранее составленным списком сюжетных зацепок, чтобы определить, какая из них была задействована. По аналогии с поворотом ключа в замке, если всё сходится и предпосылки были соблюдены, то история будет разворачиваться. Вы можете потратить 20 игровых лет в поиске своей судьбы, но история начнётся только когда вы выкопаете некий артефакт во время вспашки полей на своей ферме!

    Вы выбираете свою судьбу!
    Дизайнеры и писатели Soulbound Studios работают над 10-летней историей, напоминающей книгу «Выбери Своё Собственное Приключение», которая позволяет игрокам выбирать путь, по которому пойдёт история. Также как игроки принимают индивидуальные и коллективные решения, так и заскриптованные события двигают историю в сторону ближайшей остановки.

    Решения игроков могут представлять что угодно: убийство важного NPC или игрока, строительство деревни в центральной части карты, убийство конкретного зверя, рождение с какой-то специфичной датой… Даже такое безобидное на первый взгляд событие, как рождение, может изменить ход истории. Более того, мы (Soulbound Studios) сможем удивить вас и во время мировых эвентов!

    Как отступление, всё о чём мы говорили до сих пор применяется в более широком смысле как к вашей душе, так и к вашему персонажу. Каждая душа имеет заранее определённый набор тем и событий, с которыми персонажи столкнутся в ходе игры. В отличие от тех вещей, которые привязаны к вашей дате рождения, эти темы и события могут распространяться на многие ваши жизни, и вы можете не сталкиваться с ними долгие годы. Аналогично, каждая душа имеет набор возможных ролей в текущей 10-летней саге, и это будет донесено до вас, чтобы определить вашу реакцию.

    Мировоззрение (Affinity)

    Для многих людей идея судьбы означает предопределённые ситуации и в целом весь игровой путь, но это ужасная и ограниченная мысль. Игроки хотят чувствовать, что у них есть судьба, но при этом не быть скованными ею. Здесь и приходит на помощь оценка мировоззрения.

    Мировоззрение души выражается в стремлении к свету или тьме и показано в Зале Душ. Первоначально души создаются с нейтральным состоянием, но оно не может оставаться таким долго. Действия игрока оставляют след в душе, благословляя или пороча её. В результате, души постепенно склоняют мировоззрение в ту или иную сторону.

    Оценка вашего мировоззрения подчиняет систему судьбы и динамическую сюжетную линию. События и сюжетные арки первоначально будут представлены без каких-либо намёков на желаемый результат. Это означает, что вам самим предстоит определить наилучший способ разрешения проблем. По мере того, как ваши души будут светлеть или темнеть, сюжетная линия будет понимать ваши деяния и развиваться в соответствии с вашим мировоззрением. Однажды вас попросят просто поговорить с игроком, позже попросят обчистить чей-то карман, и в итоге придётся кого-то покалечить или убить.

    Имейте в виду, путь мировоззрения неустойчив. Двигаясь по светлой или тёмной стороне, вам будет всё сложнее и сложнее устоять. Пока это возможно, Soulborn Engine будет выдавать вам задачи и цели, которые он считает наиболее соответствующими вашей натуре. Выполнение противоположного будет считаться провалом и последствия не заставят себя ждать.

    [​IMG]

    Достижения

    Достижения в Chronicles of Elyria в большинстве своём похожи на достижения в других играх, но имеют несколько ключевых отличий.

    Первое и, наверное, самое важное, Достижения в CoE вознаграждают игроков. Это означает, что выполнение требований Достижения всегда имеет измеримое и узнаваемое воздействие на мир.

    В обмен за Достижения вы получаете пассивные (и иногда активные) бонусы, которые включают в себя новые умения, изменения в социальном статусе или репутацию, звания и славу.

    Во-вторых, есть три различных типов достижений в CoE:
    • те, которые могут быть получены всеми
    • те, которые могут быть получены только одним человеком в одно время
    • те, которые могут быть получены один раз на каждом сервере

    Например, кто угодно может выполнить достижение, убив демона. И в дополнение к другим интересным наградам получит титул Daemonslayer.

    Получение короны чемпиона Колизея, это то, что может быть достигнуто только одним человеком в одно время. Такие типы достижений могут быть получены одним и тем же игроком неоднократно.

    Наконец, убийство конкретного, легендарного зла, это то что может быть достигнуто только один раз. Следует отметить, что подобные достижения могут быть выданы нескольким людям одновременно, но после этого не будет возможности получить такое же достижение снова.

    Кроме того, Достижения привязаны к душе. Получив однажды, достижение становится неотъемлемой частью памяти души и прошлого жизненного опыта. И после того как персонаж стареет и умирает, достижения появляются в окне выбора души, как напоминание.

    Со всем сказанным выходит, что реинкарнация — это тяжелый опыт. Смерть и процесс перерождения не оставляют душе её полных воспоминаний. В результате, полученные в прошлой жизни Достижения могут и не полностью передаться при создании персонажа. Взамен, персонажи получат частичные или второстепенные баффы до тех пор, пока новый персонаж не сможет получить это достижение снова (если это возможно). Этот процесс повторного прохождения Достижений прошлой жизни, именуемый как Дежа-Вю, разблокирует весь потенциал Достижений, увеличивая их эффект ещё сильнее.

    Родственные души

    Мы все хотим верить, что есть кто-то, кто разделяет наши чувства и цели. Кто-то, кто нас полностью понимает. Кто-то, кто действительно любит нас. К сожалению, мы не можем сказать вам, правда это или нет. Что мы можем сказать, так это то, что вы не одиноки.

    У каждой души есть родственная сущность, близнец, своя вторая половинка, которая идентична во всех отношениях. Если душа имеет талант, то и близнец тоже будет иметь талант. Независимо от судьбы души, близнец разделяет ту же судьбу. Это связующее звено между душами даёт несколько общих преимуществ.

    Во-первых, чем ближе родственные души друг к другу, тем больше они знают о присутствии друг друга. На некотором расстоянии родственная душа всегда может найти своего близнеца.

    Во-вторых, родственные души так остро воспринимают воспоминания и переживания друг друга, что на некотором ограниченном расстоянии они начинают приобретать навыки друг друга. Говорят, что когда две родственные души вступают в контакт, их навыки настолько начинают дополнять друг друга, что это предоставляет им комбинированный набор навыков.

    Наконец, общая связь между родственными душами выступает в качестве аккумулятора для их духа. Столь долго, сколько они находятся рядом друг с другом, и так долго, сколько могут терпеть их тела, родственные души, независимо от их тела, всегда будут иметь достаточно духа, чтобы найти обратный путь из Астрального Плана.

    Звучит великолепно, не правда ли? Но есть загвоздка. Родственные души только начинают своё существование как близнецы. Каждая душа живёт своей жизнью и меняет своё Мировоззрение в светлую или тёмную сторону. Хотя их судьбы неразрывно связаны, нет никакой гарантии, что они окажутся на одной стороне мировой борьбы, когда повстречаются.

    И самое главное, родственные души, чьё мировоззрение развивается в противоположном направлении становятся диаметральными противоположностями друг друга. В конце концов, существует только один вариант, проходя мимо такого антагониста — отделить душу от тела и отправить обратно в Архив Акаши.

    Что дальше?

    На следующей неделе мы завершим наше знакомство с Системой Душ, рассказав о старении и смерти. Кроме того, вы узнаете о разнице между недееспособностью, временной смертью и окончательной смертью.

    Автор перевода: Barmank
    Friend Code автора: 6A2156
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2016
    kreet.konstantin нравится это.

Комментарии

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 7 авг 2016.

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть