Дизайн Журнал #16: Значение и Мера Жизни

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 18 дек 2016.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Swarog

    Swarog Administrator Команда форума

    Регистрация:
    17 июн 2016
    Сообщения:
    90
    После «длительного» перерыва, Джером порадовал очередным дневником, в котором посвящает нас в тонкости бизнес-модели игры. Наконец-то у нас появляются конкретные цифры, которые показывают нам, насколько затратная будет жизнь у тех, кто стремится к известности и власти, и тех, кто выбирает скользкие дорожки.

    • Если вы не будете умирать, то ваше игровое время составит от 270 до 437 (в среднем 354) дней в зависимости от генетики.
    • Базовая потеря духа за смерть равна 2-м игровым дням, т.е. умирая каждый день, ваша продолжительность жизни составит в среднем 118 дней. После чего вам потребуется новая Искра Жизни.
    • Ориентировочная стоимость Искры Жизни составляет 30$.
    • В зависимости от степени вашей Известности, количество теряемого духа при смерти будет скалироваться. Если вы неизвестный фермер, то у вас отнимутся базовые 2 дня, а если вы король, то придётся расплатиться 64-мя днями за свою смерть.
    • 1 Элирианский день = 2.5 часам игрового времени
    • После первой смерти включается счётчик на 2.5 часа, когда ваша повторная смерть не будет больше снимать дух с вашего персонажа.
    • В случае открытых боевых действий на поле боя, этот счётчик составляет 10 часов, однако при первой смерти вы теряете в 4 раза больше духа, чем обычно.

    Дизайн Журнал. Глава 16
    Значение и Мера Жизни

    Привет народ и добро пожаловать в первый дизайнерский дневник 2016 года! В нём нет привычных фантазийных скриншотов, поскольку поговорим мы не о наполнении мира, а о нашей бизнес-модели. В последние несколько месяцев Chronicles of Elyria привлекает всё больше и больше внимания, а вместе с ним появляются скорые суждения, предположения и определённое недопонимание. Пожалуй, наиболее широко недопонимание касается темы влияния астральных путешествий на общую продолжительность вашего игрового времени, и о том, как это влияет на ваш кошелёк.

    Учитывая это, я бы хотел воспользоваться возможностью, чтобы разъяснить некоторые конкретные детали относительно продолжительности жизни персонажей в Chronicles of Elyria и коснуться приносимой вашим персонажем «Жертвы» при каждом астральном путешествии.

    «Ценой несметного количества жизней человек приобрёл право жить на Земле… » — Герберт Уэллс

    Продолжительность жизни в Элирии

    В своём большинстве Элирианцы представляют из себя здоровый род. Хотя Дети Манн не являются людьми, но их анатомия и физиология похожи на нашу собственную. В итоге, типичный Элирианец проживает от 80 до 120 лет (в среднем 100 лет), в зависимости от генетики их родословной.

    Кроме того, вы получаете контроль над своим Элирианцем в возрасте 12 или 15 лет, в зависимости от того, начинаете ли вы в составе семьи, или под опекой государства. Мы полагаем, что большинство людей захотят присоединиться к семье. По крайней мере, в течении нескольких первых жизней. Поэтому в оставшейся части журнала я буду считать, что вы начинаете в составе семьи.

    Учитывая то, что Элирианцы от природы живут 80-120 лет, а вы получаете контроль в возрасте 15 лет, то выходит, что ваше игровое время составляет 65-105 (в среднем 85) Элирианских лет.

    Сейчас 1 Элирианский год длится 100 часов реального времени. Что соответствует примерно 4-ём дням. Применив математику, можно вычислить, что игровое время составит от 270 до 437 дней. В среднем 354 дня, тогда как в году 365 дней. Получается, что в среднем одна Искра Жизни даёт вам без полутора недель год игрового времени.

    По ком звонит колокол

    Эти цифры достаточно велики, но они предполагают, что ваш персонаж проживёт долгую счастливую жизнь без потери духа. К сожалению (или к счастью), мы все знаем, что Элирия — опасное место. Так что давайте немного поговорим о потери духа.

    Для начала, базовая потеря духа за смерть равна 2-м реальным игровым дням каждый раз, когда вы вынуждены отправиться в своё Астральное Путешествие.

    Это означает, что если вы умираете очень редко, допустим раз в месяц, то при средней продолжительности жизни почти 12 месяцев, с вас снимут 22 игровых дня. Т.е., в этом случае, вы можете рассчитывать на то, чтобы прожить около 11 месяцев, прежде чем вам потребуется новая Искра Жизни.

    Теперь давайте предположим, что вы умираете чуть чаще, допустим раз в неделю. В результате, каждая ваша игровая неделя будет считаться за 9 игровых дней (учитывая 2-х дневный штраф за потерю духа). Если вы разделите 354 на 9, то получите приблизительно 39 недель. Т.е. в этом случае ваша продолжительность жизни будет составлять примерно 8.75 месяцев.

    Соответственно, если вы умираете 2 или 3 раза каждую неделю, то можете рассчитывать на 7.25 или 6 месяцев жизни соответственно.

    Теперь давайте предположим, что вы умираете очень часто. У вас каждый день очень опасные приключения. И каждый день вы умираете. Это означает, что каждый день засчитывается за 3 дня игры. Делим 354 на 3, получаем 118. Это 16 недель или 3.75 месяца, прежде чем вам нужно будет приобрести новую искру жизни.

    Я знаю, что вы думаете: «3.75 месяца! Это очень маленький промежуток времени!». Это похоже на маленький промежуток времени. Однако, нужно помнить две вещи. Первое — это количество дней, когда вы умираете. Если вы пропускаете день между смертями (п/п: очень опасно для печени!), то это увеличивает продолжительность жизни до 5.5 месяцев. Так что, если вы играете не 7 дней в неделю, а, скажем, 4 или 5, и умираете каждый игровой день или даже дважды, то всё равно это приблизительно 6 месяцев игры.

    Другая вещь, которую стоит рассмотреть — это стоимость Искры Жизни. Если вы живёте только 3.75 месяца, то при текущей ориентировочной цене Искры Жизни в 30$, вы будете платить около 8$ в месяц. А это половина месячной подписки WoW! Так что, если вы активный и смелый игрок, который играет каждый день и умудряется умирать ежедневно… то вам потребуется половина стоимости подписки WoW, чтобы продолжать играть в CoE.

    С другой стороны, если вам удастся обмануть смерть, ваша игра не регулярна или вы играете в безопасной деревне или городе, то сможете рассчитывать на 9-14 месяцев игры… за ориентировочные 30$.

    Цена Славы

    Chronicles of Elyria, несомненно, сюжетно-ориентированная игра. Мы хотим создать такой мир, чтобы вы почувствовали, что живёте в слабо-фэнтезийной приключенческой книге. Но, что это будет за история, если главные герои будут снова и снова умирать без видимых последствий? Не слишком правдоподобная. Также, было бы странно, если бы у этих главных героев было чувство, что они не оказывают влияния на мир. Если кто-то особенный, то их отсутствие должно становиться потерей и этого невозможно не заметить.

    Из-за этого CoE использует множительную систему для увеличения потери духа для более известных и влиятельных персонажей. В этом есть интуитивный смысл. Если умирает какой-то неизвестный фермер, то это, вероятно, не оказывает влияния на общую историю или сюжет. Но, если умирает король (или королева), то это должно отразиться на всём континенте.

    Учитывая всё это, Chronicles of Elyria делит славу на 7 категорий. Которые, в свою очередь, определяют множитель потери духа. Категории и множители таковы:
    1. Неизвестный (х1) — Unknown
    2. Заметный (х1.5) — Notable
    3. Известный (х2) — Prominent
    4. Знаменитый (х4) — Famous
    5. Прославленный (х8) — Renowned
    6. Благородный (х16) — Exalted
    7. Легендарный (х32) — Legendary
    В предыдущих примерах мы говорили о персонажах, которые умирают раз в месяц, раз в неделю, 2-3 раза в неделю, или ежедневно, и всё это предполагало, что они были Неизвестными игроками. Если вы более тесно входите в историю, то ваше влияние на мир делает вас более восприимчивым к потере духа. Для примера, некто Легендарного ранга может умереть не более 6 раз, прежде, чем ему придётся переходить на нового персонажа (более подробно мы это обсудим в следующем дневнике).

    Обретение Славы

    Итак, мы знаем, чем более вы знамениты, ты выше плата за смерть. Но как обрести эту славу? В целом, вы можете думать о славе или известности, как о известности вашего имени среди людей в каком-то селе или городе, графстве или герцогстве, или даже на всём королевстве или континенте. Учитывая то, что есть огромное количество путей обретения славы — владение/лизинг значительных земель в вашей деревне, уничтожение существа, терзающего графство, становление чемпионом колизея или, даже, известным дорожным грабителем.

    К наиболее прямолинейным, хотя и не обязательно самым лёгким, способам получения известности можно отнести удержание места в локальных, региональных или национальных структурах власти. Это автоматически поднимает вашу славу до какого-то базового уровня, который можно обозначить следующим образом:
    • Заметный: Старейшина или Деревенский совет
    • Известный: Мэр или Городской совет
    • Знаменитый: Магистрат, Совет крупного города или Барон
    • Прославленный: Граф или Шериф
    • Благородный: Герцог
    • Легендарный: Король
    Из этого следует, что если вы король и кто-то умудряется 6 раз всадить вам стрелу меж глаз или нож под ребро… «Король мёртв, да здравствует Королева!»

    Прежде, чем вы начнёте выбрасывать красные карточки на поле, важно отметить, что слава/репутация в стране оценивается по кривой. Если все вдруг станут Заметными… ок, теперь они больше не Заметные. Это как если все станут снова Неизвестными. Таким образом, множители определяют не только количественную потерю духа при смерти, но это также грубая аппроксимация к относительной известности, необходимой вам для перехода на следующий уровень.

    Так что, Заметный человек — это тот, у кого примерно в 1.5 раза больше славы, чем у Неизвестного. Повышение до Прославленного означает приобретение примерно 8-кратной известности, по сравнению с Неизвестным. Обрести высшие уровни славы не так просто, как кажется — однако, если вы сделаете это, то это даст вам свои преимущества.

    Пределы потерь духа

    В последней теме этого дневника я бы хотел затронуть Пределы потерь духа. Пределы заключаются в ограничениях растрат духа в какой-то определённый промежуток времени.

    Во-первых, мы ограничиваем одной потерей духа каждые 2.5 часа (1 Элирианский день). Это означает, что если вы находитесь в дикой местности и вас дважды (или более) убивают за короткий промежуток времени, то у вас не будет никаких дополнительных потерь духа, даже если вы отправлялись в астральное путешествие больше одного раза. Мы так делаем, потому как признаём, что если вы попали в плохую ситуацию (к примеру, вас могут пасти, или вы попали в ловушку рядом с особо опасным врагом), то это может привести к нескольким смертям за короткий промежуток времени.

    Однако, с точки зрения истории, все эти действия классифицируются как смерть. То есть, «человек зашел в данжен, столкнулся с плохим парнем, почти умер, но восстановился и победил зло» также интересно, как " человек зашел в данжен, столкнулся с плохим парнем, почти умер, но восстановился, снова почти умер, но восстановился, снова почти умер, но восстановился… и наконец победил плохого парня".

    Заметьте, что истории действительно похожи. То, что происходит между первым астральным путешествием и последним, это детали, которые можно игнорировать.

    Во-вторых, мы рассматриваем военное время. Если вы находитесь на поле боя и вам наносят добивающий удар, то, скорее всего, вас убьют снова, когда вы очнётесь. Это поле боя. Но, о механиках противостояния королевств мы будем более подробно рассказывать в более позднем журнале. Единственно замечу, что здесь мы ограничиваемся одной потерей духа за 10 часов. Однако, поля боя — это опасные места и мы не хотим, чтобы люди легкомысленно брались за оружие. В результате, первая смерть на поле боя будет, скорее всего, с 4-х кратным множителем. Что приведёт к тому, что люди будут изо всех сил стараться не умирать. Однако, когда это неизбежно произойдёт (вероятно, неоднократно), то не будет каких-то ещё дополнительных штрафов за это.

    Заключение

    Хорошо, на этом и закончим дизайнерский дневник. Однако, развлечения на этом не заканчиваются. Мы продолжим в следующем дневнике всего через несколько коротких дней. Наш следующий дневник призван снизить беспокойство людей по поводу смерти в случае дворянства, а также расскажет о нашей новой «заработай-чтобы-играть» модели. До следующего раза!

    Автор перевода: Barmank
    Friend Code автора: 6A2156
     
    Kaneki981 нравится это.

Комментарии

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 18 дек 2016.

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть