Дизайн Журнал #13: Технологии и Исследования

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 13 ноя 2016.

Отправить
Класснуть
+1
Поделиться
  1. Swarog

    Swarog Administrator Команда форума

    Регистрация:
    17 июн 2016
    Сообщения:
    88
    В принципе, уже одно только название 13-го дневника намекает на очередную инновационную систему для такого жанра, как MMORPG. Действительно, ведь с помощью этой системы разработчики отдают на откуп игрокам вектор технологического развития в игровой среде. А если вспомнить, что игровой сервер будет не один… в общем, разнообразия и поводов для разговора прибавится.

    Безусловно, все возможные технологии не будут заложены в игру со старта, и Джером прямо об этом говорит, указывая на то, что у них будет возможность отслеживать вектор технологического развития и вовремя подготавливать соответствующие обновления игры.

    • Игроки сами определяют основной вектор развития технологий в игре, но это не означает, что они должны сообща исследовать что-то одно. Каждый может исследовать что-то своё.
    • Разработчики оставляют за собой право отслеживания этого вектора развития, чтобы вовремя предоставить игре новые технологии.
    • Новые технологии, при открытии, закрепляются в виде новых рецептов или схем, которые используют Производители или Собиратели.
    • Исследования проходят пассивно, без активного участия игроков в этом процессе.
    • Ваш процентный шанс открытия новой технологии основывается на соотношении вашего вклада к вкладу всех тех, кто решал ту же проблему.
    • Вы не знаете насколько вы продвинулись в исследованиях и сколько на них потребуется времени.
    • Только при достижении ранга «Эксперта» в создании или переработке чего-либо, игрок может приступить к исследованиям в этой области. Это может быть что угодно, от увеличения твёрдости клинков, до увеличения срока жизни домашнего скота.
    • При получении ранга «Эксперта» в вашем крафтерском интерфейсе появится слайдер, позволяющий выбрать из одно из 3-х направлений при крафте одной и той же вещи: качество, исследование и производство.
    • Направления исследования и производства имеют повышенный расход материалов и меньший шанс на успех.
    • Направление производства позволяет меньше уставать в процессе крафта и делать вещи быстрее.
    • При сдвигании слайдера на направление исследований или производства вы можете продвигать его дальше от начальной точки, что увеличит вашу эффективность в выбранном направлении, но и увеличит ваши риски.
    • При неудачном завершении крафта в направлениях исследования или производства вы можете не только лишиться ресурсов, но и ранить себя, спалить свой дом, получить травму или даже убить себя.
    • На количество возможных векторов исследования в одной и той же области влияют несколько триггеров: события(развитие сюжета, война), мастерство в смежных навыках, случайно оказавшиеся нужные ресурсы в вашем инвентаре и ваше местоположение.
    • Исследовать в составе специальных Гильдий и Школ гораздо проще, т.к. у них есть продвинутые версии крафтового оборудования и используется система ускоренного коллективного исследования. Но, в этом случае, вы разделите прибыль от патента с той Гильдией, к помощи которой вы прибегли. А в случае Школы, ваше изобретение станет сразу же общедоступным.
    • В случае патентования технологии, у вас будет 3 реальные недели на эксклюзивные права на производства, а продление этого срока будет стоить больших денег.

    Дизайн Журнал. Глава 13.
    Технологии и Исследования.

    Когда я только взялся за дизайн Chronicles of Elyria, я определил 5 основных принципов, которым должны были соответствовать все серьёзные решения. Первый заключался в том, что мир должен быть «Динамический и захватывающий». Если что-то в мире может измениться, либо через взаимодействие игроков, либо естественным ходом, то, наверное, так и должно случиться.

    Это вело к нескольким мысленным экспериментам, в которых я рассмотрел причины, из-за которых наш мир динамичен, тогда как большинство ММО статичны. Мои эксперименты начались с самих персонажей и введении взросления и смерти. Потом я перешёл к среде вокруг персонажей, т.е. смене дня и ночи, погоде, сезонам и даже стихийным бедствиям.

    Дальше они переросли в неприродный мир с такими вещами, как: динамическая цивилизация, политические границы, а также взлёты и падения правительств. Наконец, всё закончилось рассмотрением абстрактных понятий, составляющих цивилизацию, таких как культура и технологии.

    В этом дневнике мы собираемся взглянуть на то, как Chronicles of Elyria продолжает раздвигать границы с помощью системы исследования технологий, позволяющей игрокам определять направление исследований, в то время как у нас есть возможность отслеживать скорость развития технологий. Это гарантирует, что технология будет готова у нас, когда игроки её изучат.

    [​IMG]

    Технологии

    В большинстве ММОРПГ технологии статичны, поэтому важно понимать, что мы подразумеваем под тем, что технологии в Chronicles of Elyria динамичны. Для этого нам придётся сначала определить то, что мы понимаем под «технологиями». В CoE технологии представляют совокупность всех продуктов и компонентов, которые люди умеют создавать, а также набор всех материалов, которые они умеют собирать и обрабатывать.

    Как было обозначено в 9-м дневнике «Крафт и Профессии», знания о том, как крафтить вещи или перерабатывать ресурсы представлены в «рецептах» или «схемах». Когда ваш персонаж узнаёт что-то новое, количество известных им рецептов растёт. Когда мы говорим о развитии технологии, мы имеем в виду внедрение новых, никогда ранее не виденных схем и рецептов.

    Эти новые рецепты можно внедрить в переработку материалов для Собирателей, создание новых компонентов для Производителей, и даже в создание новых предметов, которые никто ранее не видел. Как видно из скриншотов и изображений в этом дневнике, они могут варьироваться от таких вещей, как часы и телескопы, до боевых машин, вроде баллисты, вплоть до транспортных средств в виде планеров.

    Что не показано в этом дневнике, так это то, что технологический прогресс может произойти во всех деревьях навыков Производителя и Собирателя, обеспечивая разработку новых медикаментов и ядов, новых методов создания документов, или даже строительных материалов. Теперь, когда мы знаем, что из себя представляют технологии, давайте узнаем о том, как они эволюционируют в Chronicles of Elyria.

    Пассивные или Активные Исследования

    При проектировании исследовательской системы нам пришлось выбирать между активными и пассивными исследованиями. При активной исследовательской системе игроки бы тратили время на то, чтобы что-то мастерить, эксперементировать и… исследовать. Нам очень понравилась идея подобной системы, однако мы чувствовали — это будет первое, что чрезмерно усложнит игру.

    То, что мы действительно искали — это чувство гордости и достижений, которые приходят от открытий, сотрудничество, когда множество людей ставят перед собой цель и пытаются достичь её вместе, и восхищение от наблюдения за развитием и изменением мира.

    В результате, мы выбрали пассивную исследовательскую систему, в которой исследования проходят автоматически на заднем плане без затрат времени игроков на этот процесс. Нашим первым побуждением было просто позволить игрокам проводить исследования в оффлайн режиме, используя их OPC, но это создавало проблемы, поскольку, хотя мы и хотим некоторые исследования проводить через OPC, наиболее сложные исследования нам бы хотелось проводить с помощью игроков.

    В конце концов, мы остановились на системе, которая позволит нам оставаться партнёром в определении того, насколько быстро новые технологии внедряются в мир, оставляя игрокам полный контроль над выбором технологий.

    [​IMG]

    Исследование

    Исследование в Chronicles of Elyria — это процесс проб и ошибок, который интегрирован в повседневную крафтерскую активность. Как только вы достигните ранга эксперта в крафте какого-то конкретного предмета, вы можете выбрать, тратить ли некоторое количество дополнительных ресурсов при каждом вашем крафте, чтобы изучать некоторые аспекты для решения различных задач. Это может быть увеличение твёрдости клинков, облегчение доспехов или улучшение их эластичности, или даже увеличение срока жизни домашнего скота. Это также могут быть задачи вроде добавления отражения на поверхность стекла.

    Ваш процентный шанс решения конкретной проблемы основывается на соотношении вашего вклада в решение проблемы по отношению к общему вкладу всех других. Некоторые задачи требуют более длительных исследований, чем другие, и вы не знаете, сколько потребуется исследований и как далеко вы продвинулись. В этом случае, исследование могут показаться несколько рандомными, но это не так. Чем больше сил вы приложите к исследованию чего-то, тем больше вероятность нового открытия.

    Исследование и Производство

    Когда вы впервые крафтите новую вещь, вы, безусловно, в первую очередь, ориентированы на то, чтобы создать предмет удовлетворительного качества. Однако после того, как вы достигаете уровня Эксперт для конкретной вещи, вы уже достаточно умелы в создании и можете вместо оптимизации производства назначить сбор дополнительных сведений, либо ускорить производство.

    Начиная с Экспертного уровня, в вашем крафтовом интерфейсе появится слайдер, который установлен в среднее значение — «Качество», но его можно сдвинуть влево на «Исследование» или вправо на «Производство». Положение этого слайдера влияет на множество аспектов крафта или переработки материалов, в зависимости от того, что вы собираетесь делать. Он влияет на:
    • Будет ли у вас потенциал к открытию чего-либо,
    • Насколько сильно вы устанете после крафта предмета,
    • Сколько ресурсов вы потратите на крафт или переработку,
    • Насколько велик шанс ошибки.

    Переместите слайдер влево, и у вас будет больше шансов обнаружить что-то новое. Переместите вправо, и вы будете меньше подвержены усталости в процессе крафта и сможете делать многие вещи быстрее. Независимо от того, в какую сторону вы сдвинете слайдер, это будет стоить вам больше ресурсов и увеличится риск того, что вы будете работать за пределами своих способностей и, в конечном итоге, уничтожите свои ресурсы, или, что ещё хуже, раните себя! В конце концов, одна из важнейших преград для инноваций и автоматизации — это персональный риск.

    Риск и Награда для Производителей и Собирателей

    Хотя Бойцы и Исследователи чаще рассматриваются как героические персонажи, Производители и Собиратели не менее важны. Да, Производители никогда не покидают безопасных поселений, но у них есть свои риски, которые, в результате, меняют исход всей Истории. Чем дальше вы переместите слайдер влево или вправо на Исследования или Производство, тем больше риска вы возьмёте на себя.

    По началу, вы будет рисковать только потерей материалов и порчей инструментов, но, перемещая слайдер ещё дальше, появится риск потери вашего здания, травм и, возможно, даже смерти.

    Но, как и с приключениями, с большими рисками приходит и большая награда. Если вы регулярно выходите за пределы возможностей, чтобы продвинуть границы инноваций, то можете рассчитывать на достижение собственного величия в технологическом сообществе.

    [​IMG]

    Нужда толкает на изобретательность

    При попытках определить то, как должна работать игровая механика, я часто обращаюсь к нашей реальности за подсказками и указаниями. В случае Технологий и Исследований, инновации в наш мир часто приходят в результате усилий при решении какой-то конкретной проблемы. В то же время, новые идеи и технологии часто появляются из-за экспериментов, проб и стараний.

    В Chronicles of Elyria мы можем имитировать это поведение, позволяя игрокам самим определять то, какие проблемы они хотят решить. Всякий раз, когда вы сдвигаете слайдер на Исследования, центральная кнопка становится активна, и, нажав на неё, вы получаете список проблем, которые вы хотели бы решить, или нюансы, которые вы хотели бы исследовать в отношении предмета, который вы создаёте. Это одна из самых интересных частей данной системы, так как список является динамическим и меняется на основе нескольких различных обстоятельств!

    Событийно-управляемые обстоятельства: Вы получаете возможность исследовать новые технологии, основанные на изменяющемся мире, а это может быть и развитие сюжета, и война между королевствами.

    Обстоятельства, зависящие от мастерства навыка: Если вы развиваете конкретные навыки до определённого мастерства, взаимосвязь между ними предоставит вам дополнительные возможности для исследований. Например, достижение мастерства в определённых навыках плотника и портного могут предоставить вам возможность изучать новые интересные технологии.

    Ресурсно-управляемые обстоятельства: Наличие нескольких ресурсов в вашем инвентаре, которые могут быть скомбинированы новым уникальным способом, зачастую может предоставить вам возможность проводить исследования. Для примера, если у вас есть медная и оловянная руда в инвентаре и вы пытаетесь сделать медный слиток, то у вас может появится возможность исследования бронзы.

    Обстоятельства, зависящие от местоположения: Для разблокировки некоторых технологий требуется, чтобы персонажи находились в определённых локациях. Это интуитивно объяснимо. Ведь у человека запертого на суше нет необходимости исследовать кораблестроение.

    Основываясь на этой системе, можно поразмышлять над игровой метой. Нам хотелось бы иметь игроков, которые понимают, какую роль играет взаимосвязь между определёнными материалами, компонентами и конечным продуктом. Если я, как игрок, понимаю устройство телескопа, то я в состоянии использовать эту информацию для определения вектора своих исследований, что в конечном итоге приведёт к открытию телескопа.

    Ещё одна важная вещь, которую стоит отметить в этой системе, это то, что мы можем обеспечить большое количество подсказок в широком круге навыков, чтобы поддержать игроков в их исследованиях новых, еще не введенных технологий, предметов и их свойств. Кроме того, наблюдение за исследованиями игроков, доносит до нас интересы игроков и может подтолкнуть к реализации дополнительных технологий.

    [​IMG]

    Гильдии и Образовательные институты

    Хотя проводить исследования или наращивать производство вы можете и самостоятельно, намного проще будет, если вы станете частью гильдии или образовательного института. Гильдии и Школы чаще всего имеют продвинутые версии крафтерских станций, дающие дополнительные преимущества.

    Школы, как правило, располагают станциями, позволяющими проводить исследования более безопасно, тогда как станции Гильдий позволяют безопаснее осваивать массовое производство. Также верно и то, что если вы проводите исследования на базе школы или гильдии, ваша способность к открытию чего-либо основывается не только на времени, которое вы тратите на исследования, но и времени всех других участников исследования в вашей школе или гильдии. Это резко поднимает шанс открытия.

    Однако, есть и оборотная сторона. Если вы проводите исследования на оборудовании организации, такой как Гильдия или Школа, то вы негласно соглашаетесь разделить долю всех ваших открытий с организацией. Этот эффект может сильно отличаться, в зависимости от института. Если вы совершили открытие в пределах школы, они развернутся и сделают эту информацию свободно доступной каждому. С другой стороны, Гильдии, как правило, предпочтут запатентовать технологию, что гарантирует им эксклюзивные права на использование новых знаний.

    [​IMG]

    Патенты и Негласные контракты

    Патент — это система, действующая в рамках королевства и позволяющая не относящимся к королевской семье или дворянству создавать законы посредством неявных контрактов. Эти негласные контракты (п/п: патенты) предостерегают других от создания предмета или переработки ресурса без нарушения патентного права. Могут ли другие все же делать это, если знают, как? Конечно! Хотя Патенты и защищают чьи-то инвестиции в исследование технологий, но всё же это дело каждого, соблюдать ли негласный контракт.

    Патенты дают владельцу исключительные права на использование технологии в течении трёх реальных недель. После первого 3-х недельного периода владелец может подать запрос о продлении ещё на 3 недели, однако это, как правило, очень дорого. После полного 6-ти недельного периода, или если владелец решает не подавать заявку на продление, патент перестаёт действовать и становится доступным для любого, кто хочет использовать технологию.

    Автор перевода: Barmank
    Friend Code автора: 6A2156
     
    Последнее редактирование: 28 дек 2016

Комментарии

Тема в разделе "Общая информация", создана пользователем Swarog, 13 ноя 2016.

Поделиться этой страницей

Поделиться
+1
Отправить
Класснуть